Shadows of York Strona Główna


Poprzedni temat «» Następny temat
Alchemia
Autor Wiadomość
Shadowhunter
Administrator


Shadowhunter

666 lat

Czarownik

Śmierć

Adminowanie


All paths lead to death.

Wysłany: 2018-11-18, 16:05   Alchemia [Cytuj]

UWAGA
Na wstępnie zaznaczyć, iż żaden eliksir nie uczyni z postaci boga i nie będzie na tyle silny, aby postać zabić na miejscu.
W przypadku istot magicznych, czas działania napojów osłabiających niezależnie od stopnia alchemii, nigdy nie przekroczy od 2 do 3 tur maksymalnie.
Jest to efekt działania anielskiej lub demonicznej krwi. Im starsza istota magiczna, tym bardziej odporna. Wówczas działanie nań eliksirów o negatywnych efektów nie przekroczy 2 tur. 4 tury działania są przeznaczone głównie dla przyziemnych i świeżo spokrewnionych, np. wilkołaków czy wampirów oraz świeżo zmienionych ludzi w półwrózki lub ludzi przemienionych w nefilim – tak, to możliwe. W przypadku napojów wzmacniających - czas działania jest odpowiedni do klasy umiejętności, acz nigdy nie przekroczy 3 tur: I klasa - 1 tura, II klasa - 2 tury, III i IV klasa - 3 tury.

Uwaga: liczby przy składnikach oznaczają ich siłę.


WSKAZÓWKA
Przy warzeniu eliksiru trzeba przestrzegać tajemnego rytuału, który jest zapisany w księgach lub indywidualnych zapiskach - każdy czarownik lub czarownica specjalizujący się w alchemii powinien takowy posiadać - wróżka również.


WYPOSAŻENIE
• kociołek bądź inne naczynie służące do warzenia eliksirów.

• termometr - służy do pomiaru temperatury substancji, które są umieszczone wewnątrz kociołka.

• waga - służy do pomiaru składników. Jest niezbędna, bo dzięki niej można wyważyć odpowiednią ilość składników potrzebną do wyważenia wywaru.

• fiolki - inaczej buteleczki, czyli szklane naczynia, które służą do przechowania gotowych eliksirów lub składników w stanie ciekłym. Oczywiście są różne wielkości oraz kształty takich naczyń.

• nóż - zwyczajnie służy do krojenia składników

• chochla - przyrząd do mieszania i nalewania eliksirów do fiolek.

• moździerz - naczynie z tłuczkiem, które służy do ręcznego rozdrabiania i ucierania różnorodnych substancji.


SKŁADNIKI
Kolejność dodawania: ciecz – czyli woda > składniki wedle przepisu począwszy od najsłabszego do najsilniejszego w proporcji uwzględnionej w przepisie.

UWAGA: do przyrządzenia eliksirów niezbędne są składniki. Można je zdobyć tylko i wyłącznie z ziem wróżek. Podział ich świata wpływa na magiczne właściwości każdego ze składników:

• Jasna Kraina – składniki pochodzenia roślinnego i zwierzęcego nadają się wyśmienicie do przyrządzania wywarów trujących, past/smarów, napojów transformujących i miłosnych.

• Ciemna Kraina – składniki z niej pochodzące służą do tworzenia eliksirów leczących, wzmacniających, antidotów, past/smarów na bronie.

• Mroźna Kraina – składniki stamtąd służą tylko i wyłącznie do wytwarzania olejów i smarów na broń. Tamtejsze rejony obfitują w minerały – metale i kamienie wykorzystywane w rzemieślnictwie i zaklinaniu, np. broni czy pancerzy.

Więcej o składnikach można przeczytać bezpośrednio w bestiariuszu stworzeń magicznych oraz w spisie demonów.

Nieumyślne mieszanie składników prowadzi do zniszczenia całej mikstury. Wówczas staje się ona niezdatną do życia czarną cieczą, którą można tylko wylać do zlewu. Jej wypicie poskutkuje zatruciem pokarmowym.

Eliksiry
Eliksiry w zależności od przeznaczenia można podzielić na:


Esencje
W skrócie woda – baza wszystkich pozostałych eliksirów. Stanowi podstawę wszystkich, absolutnie wszystkich eliksirów. Bez niej nie ruszysz!

Leczące
Wspomagające naturalną regenerację – przyspieszające ją o ponad połowę (+50%). Wpływają na szybsze gojenie się ran ciętych, postrzałowych (I i II klasa), a nawet złamań (III klasa). Sprawdzą się też wyśmienicie do leczenia wszelkich chorób (najcięższe wymagają posiadania IV klasy alchemii).

UWAGA: niemożliwym jest wyleczenie chorób genetycznych, tudzież autoimmunologicznych. Leczenie raka odbywa się tylko i wyłącznie przy pomocy magii leczenia, gdyż wymaga przekazania sił witalnych choremu. Ponadto nie ma możliwości przywrócenia, np. wzroku czy słuchu za pomocą eliksiru.
Wzmacniające
Zgodnie z nazewnictwem – eliksiry polepszające o ponad połowę (+50%) atuty fizyczne pijącego – wzrok, słuch, węch, siłę, szybkość, siłę, zwinność na nie dłużej jak: 1 turę (I klasa umiejętności), 2 turę (II klasa umiejętności), 3 tury (III klasa umiejętności), 4 tury (IV klasa umiejętności). Eliksiry z tej grupy pozwalają również zwiększyć tolerancję na minusową temperaturę - odpowiednik runy u nefilim.

UWAGA: możliwym jest zażycie maksymalnie dwóch eliksirów wzmacniających jednocześnie. Ponadto kumulują się z działaniem run u Nefilim.
Trucizny
Substancje mające szkodliwe właściwości. Efekty eliksirów mogą być różne w zależności od intencji twórcy. Mogą spowodować, np. zatrucie pokarmowe, tymczasowe wyłączenie jednego ze zmysłów, niewyobrażalny ból jak po ukąszeniu jadowitego owada lub gada, zmniejszenie sprawności fizycznej.
W zależności od poziomu alchemii efekty trwają kolejno: 1 tura (I klasa – zatrucie), 2 tury (II klasa – zatrucie, ból), 3 tury (III klasa – zatrucie, ból, wyłączenie jednego ze zmysłów), 4 tury (IV klasa – zatrucie, ból, wyłączenie jednego ze zmysłów, -50% do jednej statystyki fizycznej - siła, szybkość, zwinność, wytrzymałość).

UWAGA: zażycie antidotum o odpowiedniej sile niweluje negatywne efekty. W przypadku posiadania umiejętności "Odporność na ból", działania eliksiru mogą być zredukowane w zależności od klas zarówno ofiary, jak i osoby warzącej miksturę (maksymalna redukcja wynosi 50%). Przykładowo - jeśli postać tworząca ma klasę IV, i osoba, której podawany jest eliksir również, wtedy działanie eliksiru zmniejszone jest do zatrucia i bólu, zamiast wyłączenia zmysłów i - 50% do sprawności fizycznej (przypadek górnej granicy).
Antidotum
Odtrutka, mająca na celu wyeliminować, zmniejszyć lub wyleczyć toksyczne właściwości trucizny. Stopień działania jest zależny od poziomu alchemii i idzie w parze z rozpiską wpływu trucizn.
Smary/Oleje
Grupa „eliksirów” służących do wzmocnienia broni – zwiększenia jej obrażeń przeciwko, np. istotom magicznym takim jak: bazyliszki czy insektoidy lub wywerny oraz stworom silniejszym, np. demonom. W zależności od stworzenia, skład oleju bywa różny. W przypadku demonów do stworzenia odpowiedniego smaru niezbędne jest zdobycie składnika z każdego stworzenia magicznego o białej duszy tzw. dobrej, np. jednorożca. Do wzmocnienia broni smarem na wywerny potrzebne jest zdobycie jej krwi. Do wytworzenia smarów i olejów wymagany jest IV poziom alchemii.
Bomby/Petardy
Wszelkiego rodzaju substancje łatwopalne lub wybuchowe, zdatne do stworzenia już na I klasie umiejętności. Wybuch z nich nigdy nie będzie tak potężny jak uderzenie, np. kuli ognia, zawsze będzie niewielki. Nada się jednak wyśmienicie do rozproszenia lub odwrócenia uwagi.

UWAGA: pomocnym w tworzeniu petard może być Wiedźmin!
Mana
Nazywany eliksirem przywracającym siłę magiczną. Jest to podstawowy napój znany każdemu czarownikowi. Jako jedyny ze wszystkich NIE WYMAGA posiadania zdolności alchemicznych do poprawnego stworzenia.
Inne
czyli wszelkiego rodzaju napoje miłosne lub transformacyjne – eliksiry zezwalające na tymczasową przemianę jednej osoby w drugą – coś jak pochodna magii kameleona. Efekt spożycia utrzymuje się od kilku godzin do najdłużej tygodnia.

UWAGA: możliwe jest wybranie walorów smakowych!
[Profil] [PM] [E-mail]
 
 
Shadowhunter
Administrator


Shadowhunter

666 lat

Czarownik

Śmierć

Adminowanie


All paths lead to death.

Wysłany: 2018-11-26, 21:10    [Cytuj]

Mrocza Kraina
I


  • Olej ze skóry ropuchy (I) (sprowokowanie osobnika do wystrzelenia substancji) - silnie żrący, przydatny do tworzenia wszelakich mazideł i bomb.

  • Starty róg biesa (I) (zrzucane poroże po okresie godowym) - właściwości usypiające.

  • Łuska wywerny (I) (łuski bywają zrzucane) - podstawa mikstur regenerujących siły magiczne.

  • Skorupa z gniazda insektoida (I) (zebrać) - działanie nieznacznie wzmacniające fizycznie atuty.

  • Martwe drapieżne rośliny, świeże lub ususzone (I) (możliwość odnalezienia w poszyciu) - działanie zależne od gatunku.

  • Proszek z kopyt konia (I) (należy zabić, można również przyciąć kopyta oswojonego konia) - powszechny, bazowy składnik wszelkich mikstur regenerujących zdrowie.

  • Wypustki nerwowe konia (I) (należy zabić) - działanie ochronne przed czarną magią i słabymi urokami.


II


  • Prochy nieumarłego (II) (należy zabić) - średnie właściwości wspomagające leczenie zakażeń.

  • Jad utopca (II) (należy zabić) - wywołuje skręty jelit, gorączkę, dreszcze, wymioty; składnik zaawansowanych trucizn.

  • Sproszkowany kieł dzika (II) (należy zabić, ale przy odrobinie szczęścia można znaleźć odłamany kawałek w poszyciu) - właściwości średnio wzmacniające.



III


  • Ślina bazyliszka (III) (należy zabić) - działanie miejscowo paraliżujące; odpowiednio wykorzystana, służy, jako aktywator mikstur wysoko regenerujących, działających najszybciej i najskuteczniej.


  • Środkowe, wysuszone oko biesa (III) (należy zabić) - właściwości hipnotyzujące, odbierające wolę.


  • Wydzielina z gruczołów pyska dzika (III) (należy zabić) - skrajnie łatwopalna, przydatna do tworzenia olejów lub bomb.

  • Sproszkowany pazur kota (III) (należy zabić, choć przy wysokim progu szczęścia może zdarzyć się odnalezienie kawałka w poszyciu) - działanie regenerujące, głównie leczenie świeżych, rozległych ran.


IV


  • Oczy golema (IV) (należy zabić) - potężne właściwości antymagiczne.

  • Krew wywerny (IV) (należy zabić) – silne działanie regenerujące zarówno zdrowie, jak i siły magiczne.

  • Złociste nici futra lub grzywy Strażnika Lasu (IV) (możliwe odnalezienie w lesie tylko przy wysokim szczęściu) - stosowane w najbardziej beznadziejnych wypadkach; silne działanie regenerujące, przeciwdziałanie skutkom klątwy.




Jasna Kraina

I


  • Króliczy róg (I) (należy zabić; możliwy do odnalezienia w poszyciu) - składnik eliksirów paraliżujących.

  • Kłębek króliczej sierści (I) (łatwy do odnalezienia) - baza eliksirów zwiększających szybkość i zwinność.


II


  • Pióro feniksa (II) (należy zabić, możliwy do odnalezienia przy wyższym progu szczęścia) - składnik nietypowego eliksiru naprawiającego zniszczone przedmioty.

  • Popiół feniksa (II) (tylko do odnalezienia) - esencja śmierci ptaka stosowana jako powszechny środek odurzający i łagodna trucizna.


III


  • Włos z grzywy lub ogona jednorożca (III) (należy zabić, choć można też znaleźć, stosunkowo łatwiej niż róg) - używany głównie w truciznach i napojach odurzających.

  • Królicza łapka (III) (należy zabić) - składnik eliksiru przynoszącego szczęście.

  • Sproszkowany pazur wilka (III) (należy zabić, można odnaleźć przy wysokim szczęściu) – baza dla eliksirów poprawiających zwinność i szybkość.

  • Kieł wilka (III) (należy zabić, choć można też znaleźć ułamany fragment przy większym szczęściu) – składnik nawiązujący do natury drapieżniczej, stosowany zazwyczaj w eliksirach o bardzo ścisłym działaniu skupiającym rodzaj agresywnej magii.

  • Fragment łuski żółwia giganta (III) (rzadki, możliwy w odnalezieniu) – efekty nieznane.


IV


  • Kostne wypustki magicznych wilków (IV) (należy zabić, trudne w odnalezieniu) - chroniące przed klątwami.

  • Róg jednorożca (IV) (należy zabić, choć przy bardzo wysokim progu szczęścia można odnaleźć) – paradoksalnie ma szerokie zastosowanie w wyrobie najpaskudniejszych możliwych trucizn.

  • Łza feniksa (IV) (możliwa do zdobycia wyłącznie sprytem) - składnik najpotężniejszych antidotów.





Mroźna Kraina

II


  • Fragment skóry trolla (II) (należy zabić) – składnik eliksirów zwiększających siłę, a także chroniących przed zimnem.

  • Tłuszcz z trolla (II) (należy zabić) – składnik smarów i olejów wzmacniających broń oraz oręż.

  • Woda ze zjaw (II) (należy zabić) - działanie powodujące rewolucje układu pokarmowego, używana w truciznach.


IV


  • Smocza łuska (IV) (należy zabić, możliwa do odnalezienia przy bardzo wysokim szczęściu) – właściwości nieznane.

  • Skorupka jaja smoka (IV) (możliwa wyłącznie do odnalezienia w starym gnieździe) – podstawowy składnik najpotężniejszych antidotów.

  • Części ciała Strażnika Groty (IV) (należy zabić) - właściwości nieznane.


[Profil] [PM] [E-mail]
 
 
Shadowhunter
Administrator


Shadowhunter

666 lat

Czarownik

Śmierć

Adminowanie


All paths lead to death.

Wysłany: 2019-01-05, 23:55    [Cytuj]

Eliksiry - inne

  • Druga twarz - eliksir umożliwiający zmianę wyglądu na jedną sesję fabularną.
    Składniki: woda, skorupa z gniazda insektoida (I), starty róg biesa (I), fragment skóry kota (może być sierść)(II), włos/fragment kości osoby, w którą chcemy się zamienić

    (połączenie składników hipnotyzujących, wzmacniających organizm i kamuflujących)

  • Płynne szczęście - eliksir zwiększający prawdopodobieństwo na powodzenie w zamierzonych przedsięwzięciach (zapewnia przychylność MG na czas jednej sesji fabularnej).
    Składniki: woda, świeży pączek drapieżnej rośliny (I), wypustki nerwowe konia (I) lub kostne wypustki magicznych wilków (IV) (użycie wypustek wilka wzmacnia moc eliksiru), królicza łapka (III)

    (połączenie składników chroniących przed czarną magią, oraz szczęścia magicznych królików)

  • Złota ręka - osobliwy eliksir naprawiający; umożliwia regenerację artefaktów, broni, zbroi itp.
    Składniki: woda, łuska wywerny (I), skorupa z gniazda insektoida (I), pióro feniksa (II)

    (połączenie składników wzmacniających właściwości magiczne, właściwości fizyczne oraz łączącego je pióra feniksa)

  • Diligitis - wywołuje zauroczenie u danej osoby (czas określony przez MG).
    Składniki: woda, ususzony korzeń drapieżnej rośliny (I), niewielka ilość śliny bazyliszka (III), wysuszone środkowe oko biesa (III), włos osoby, w której ofiara ma się zakochać

    (połączenie składników paraliżujących "serce" oraz odbierających wolę)
    Uwaga! Eliksir nie wywołuje prawdziwego uczucia, jedynie fascynację, zauroczenie. Ofiara pojona nim zbyt długo, popada w obłęd. Użycie zbyt dużej śliny bazyliszka może prowadzić do długotrwałego paraliżu ofiary. Zalecana ostrożność.


  • Solam Veritatem - eliksir zmuszający ofiarę do mówienia samej prawdy.
    Składniki: woda, starty róg biesa (I), króliczy róg (I), woda ze zjaw (II)

    (połączenie składników hipnotyzujących i paraliżujących)

  • Puer/Senuer - eliksir manipulujący fizycznym wyglądem danej osoby.
    Składniki: woda, skorupa z gniazda insektoida (I), kłębek króliczej sierści (I), krew wywerny (IV) lub róg jednorożca (IV).

    (połączenie składników głównie wysoko wzmacniających, regenerujących)
    Uwaga! Puer - działanie odmładzające przy użyciu krwi wywerny. Senuer - działanie postarzające przy wymianie krwi wywerny na róg jednorożca. Przy dłuższym spożywaniu jest w stanie przywrócić część sił witalnych starszej osobie, a nawet wpłynąć na nieznaczne wydłużenie jej życia.


  • Oculi novum - eliksir wspomagający adaptację do zmiany rasy.
    Składniki: woda, łuska wywerny (I), sproszkowany kieł dzika (II), oczy golema (IV)

    (połączenie składników antymagicznych i regenerujących)
    Uwaga! Oculi novum wpływa na każdą rasę nieco inaczej. Wycisza głód krwi u wampirów, pomaga panować nad nową siłą i zmysłami. Uspokaja wilkołaki, pomaga panować nad przemianami i zmniejsza wpływ pełni. Ogranicza niekontrolowane wybuchy mocy u młodych czarowników.


  • Lupus ad vesperam – eliksir symulujący u ofiary objawy klątw wilkołactwa lub wampiryzmu. Wśród nich znajdzie się między innymi pragnienie krwi, wzmożona agresja, ból symulowanej przemiany.
    Składniki: woda, kieł magicznego wilka (III), środkowe oko biesa (III), kropla krwi wilkołaka/wampira w zależności od pożądanego rezultatu

    Uwaga! Dodanie zarówno krwi wampira jak i wilkołaka, oraz włosa jednorożca (III), powoduje wzmocnienie działania mikstury, zaopatrując ofiarę w objawy klątwy obydwu tych ras.




Eliksiry - leczące

  • Manus alba – eliksir poprawiający koloryt skóry, usuwający naturalne znamiona, blizny i zadrapania, a także pieprzyki. Stosowany do uzyskania tzw. porcelanowej cery.
    Składniki: woda, zgniłe pąki drapieżnych roślin (I), proszek z kopyt konia (I), sproszkowany kieł dzika (II)

  • Brachium alba – eliksir powodujących natychmiastowe zagojenie mniejszych ran, skaleczeń, zadrapań, głównie tych występujących na powierzchni skóry. Ma również właściwości zapobiegające zakażeniu, niezależnie od głębokości rany.
    Składniki: woda, proszek z kopyt konia (I), prochy nieumarłego (II), sproszkowany kieł dzika (II)

  • Ventrem albis – działanie eliksiru powoduje natychmiastowe zagojenie ciężkich, rozległych ran i złamań. Niweluje także krwotoki wewnętrze.
    Składniki: woda, proszek z kopyt konia (I), sproszkowany pazur kota (III), ślina bazyliszka (III)

  • Corpus album – eliksir umożliwiający wyrwanie osoby ze stanu bliskiego śmierci. Działa natychmiastowo na wszelkie możliwe obrażenia fizyczne oraz choroby (wyjątki opisane w spisie).
    Składniki: woda, proszek z kopyt konia (I), królicza łapka (III), nici z futra Strażnika Lasu (IV)




Eliksiry - wzmacniające

  • Corvus – eliksir poprawiający wrażliwość zmysłów o 30-50%.
    Składniki: woda, skorupa z gniazda insektoida (I), kłębek króliczej sierści (I), sproszkowany kieł dzika (II)

  • Aquila – eliksir poprawiający wrażliwość zmysłów o 50-70%.
    Składniki: woda, kłębek króliczej sierści (I), jad utopca (II), sproszkowany pazur wilka (III)

    Uwaga! W przypadku eliksirów polepszających zmysły w tak wysokim stopniu, należy pamiętać o zagrożeniach związanych z nadwrażliwością fizycznego ciała. Zbyt głośne dźwięki czy ostre światło mogą permanentnie uszkodzić jeden ze zmysłów użytkownika.

  • Elephantus – eliksir poprawiający fizyczne atuty o 40-60%.
    Składniki: woda, kłębek króliczej sierści (I), fragment skóry trolla (II), sproszkowany pazur wilka (III)

  • Vitulisque marinis – eliksir chroniący użytkownika przez wpływem skrajnych temperatur.
    Składniki: woda, kłębek króliczek sierści (I), pióro feniksa (II), fragment skóry trolla (II)




Eliksiry - trucizny

  • Vix parvam stillam – eliksir powodujący objawy typowe dla zatrucia pokarmowego (ból mięśni, gorączka, wymioty, ogólne osłabienie).
    Składniki: woda, starty róg biesa (I), liście drapieżnych roślin (I), woda ze zjaw (II)

  • Clamoris – eliksir powodujący zupełne wyłączenie jednego zmysłu ofiary.
    Składniki: woda, starty róg biesa (I), króliczy róg (I), środkowe oko biesa (III)

    Uwaga! Podczas warzenia, w ostatniej fazie, należy inkantować nazwę zmysłu, którego chcemy pozbyć ofiarę dokładnie 15 razy.

  • Tenebris – eliksir wywołujący u danej ofiary depresję i bezsenność.
    Składniki: woda, starty róg biesa (I), ręka nieumarłego (II), spalona królicza łapka (III)

  • Musicorum – eliksir wprawiający ofiarę w letarg, bardzo podobny do stanu hibernacji u zwierząt.
    Składniki: woda, króliczy róg (I), pióro feniksa (II), środkowe oko biesa (III)

  • Nubes – eliksir powodujący u ofiary uczucie palenia żywcem. Prócz bólu, symuluje również skurcze płuc, jak podczas duszenia się dymem.
    Składniki: woda, starty róg biesa (I), popiół feniksa (II), włos jednorożca (III)

  • Umbra – eliksir powodujący wyłączenie wszystkich zmysłów ofiary prócz dotyku. Działa na ośrodki nerwowe, powodując dodatkowo ciężkie halucynacje, mogące przyprawić o szaleństwo.
    Składniki: woda, króliczy róg (I), ślina bazyliszka (III), róg jednorożca (IV)


[Profil] [PM] [E-mail]
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
[ ODPOWIEDZ ]
Nie możesz pisać nowych tematów
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Shadow York @ 2018
Kody i szatę graficzną wykonała Altharis Martell
Za pomoc również dziękujemy Yinowi.

Forum zostało otwarte 28.10.2017r.
Witaj nieznajomy







Strona wygenerowana w 0,07 sekundy. Zapytań do SQL: 9