Metryczka
Rasa: Wampir
Wiek: 39 (307)
Klasa postaci: III
Kolor oczu: ciemnobrązowe
Kolor włosów: ciemnobrązowe
Wzrost: 162
Waga: 57
Ilość punktów podstawowych: 570
Ilość punktów zdobytych: 59
Umiejętność pasywna
Umiejętności podstawowe
Wampirza szybkość -> 51/100 -> KLASA {III}
Nadludzka siła -> 30/100 -> KLASA {II}
Wampirze zmysły -> 51/100 -> KLASA {III}
Szybka Regeneracja -> 52/100 -> KLASA {III}
Encanto -> 120/120 -> KLASA {IV}
Człowieczeństwo -> 65/120 -> KLASA {III}
Zmiennokształtność -> 65/120 -> KLASA {III}
Umiejętności dodatkowe
alchemia i zielarstwo -> 45/80 -> KLASA {III}
Retoryka-> 80/80 -> KLASA {IV}
Walka bronią palną -> 70/80 -> KLASA {IV}
Umiejętność dodatkowa 4: - 0/80 -> klasa I
Dar Hecate
Dar Hecate - zdolność specjalna, która oddaje wampirowi część jego utraconego człowieczeństwa. Pierwszą i najistotniejszą cechą charakterystyczną umiejętności jest całkowita niewrażliwość na słońce. Nieśmiertelny przestaje się go obawiać – bah, może swobodnie przemierzać ulice i lasy otulony jego blaskiem bez groźby spopielenia.
Wówczas traci na swej nadludzkiej sile i szybkości, które powracają do stanu sprzed przemiany tj. na ludzki poziom. To nie odbiera możliwości zeskakiwania z wysokich struktur, wszak kości nie ulegną uszkodzeniu. Zmniejsza się jedynie wysokość wykonywanych skoków.
Jeżeli chodzi o regenerację – zostaje ona troszeczkę spowolniona bez wyłączenia możliwości odtworzenia kończyny – proces ten ulega jednak wydłużeniu proporcjonalnie do posiadanej klasy – głód po nim pozostaje. Innymi słowy – pijawka leczy się wolniej, choć nadal powalenie jej postrzałem, tudzież krwawienie nie są w stanie wykończyć ranionego. Twardość szkieletu także nie ulega zmianie, co nawet przy zaniżonej sprawności fizycznej czyni z wampira nadczłowieka.
Co tyczy się mocy typowo magicznych – zmiennokształtność ulega wyłączeniu, Encanto zostaje ograniczone to zwykłego oczarowania niżeli hipnozy wraz z możliwością odczytywania wspomnień bez ich naruszania. Jeżeli chodzi o wampirze zmysły – wszelkie profity słuchu, wzroku i węchu zostają zachowane, przy czym warto przypomnieć o rozważnym korzystaniu z nich – możliwe użycie tylko jednego zmysłu na raz.
Chcąc odzyskać całą pulę swoich zdolności, chodzący za dnia musi ponownie skryć się w mroku – może to być zaciemnione pomieszczenie, np. piwnica lub klub. Drugą opcją jest zwyczajne wyczekanie nadejścia nocy – wtem dochodzi do pełnej aktywacji wampiryzmu.
Wraz z nabyciem cechy „chodzącego za dnia”, wampir prócz słońca przestaje obawiać się ziemi świętej. W praktyce za dnia i w nocy może przekraczać progi wszelkich świątyń, kościołów, a nawet Instytutów. Za dnia otrzymuje zmniejszone obrażenia od serafickiej broni, a woda święcona nie robi na nim żadnego wrażenia. Stan ten ulega zmianie po nadejściu nocy – wtedy wszystko wraca do normy.
Wtedy do życia budzą się prawdziwe demony…
Koszmar - druga strona medalu - dodatkowa zdolność Daru Hecate działająca jedynie w mroku – moc, dzięki której nieśmiertelny samym spojrzeniem jest w stanie wniknąć we wnętrze ofiary. Dotknięta mocą osoba zostaje zamknięta w jaźni kontrolującego, gdzie musi stawić wówczas czoło własnym lękom lub lękowi, które nie znikną, póki walczący nie wygra potyczki, bądź kontrolujący nie zostanie wytrącony z równowagi, ewentualnie jeśli sam nie wypuści spętanego.
Ze względu na konieczność ciągłego skupienia, wampir na czas działania umiejętności zostaje uziemiony w miejscu. Każde zdezorientowanie nieśmiertelnego lub zabranie z pola widzenia poddanego mocy, przerywa jej działanie. By móc ponownie zaatakować, pijawka musi po raz kolejny namierzyć starą lub nową ofiarę. Im częściej używa zdolności Koszmaru, tym słabsze stają się następne ataki – przy całkowitym wycieńczeniu umysłu, wejście w umysł namierzonego staje się niemożliwe.
Koszmaru można używać tylko i wyłącznie w pomieszczeniach odciętych od promieni słonecznych oraz w nocy. Za dnia zdolność nie działa.
Dar Hecate można nabyć tylko i wyłącznie drogą fabularną. Oznacza to, że nie można go kupić w trakcie kreowania postaci. Ponadto nie podlega tzw. expieniu - po zdobyciu, moc jest automatycznie wpisywany w statystyki postaci na najwyższym poziomie.
Dar jest niemożliwy do współdzielenia przy pomocy runy sojuszu.