Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
Runy

Runy, zwane też Znakami są starożytnymi symbolami pochodzenia niebiańskiego. Dzięki nim Nocni Łowcy zyskują zdolności, które przekraczają ich zwykłe, ludzkie możliwości.
Znane Nefilim Runy przedstawione są w Szarej Księdze, której karty wykonane są z cieniutkich arkuszy adamasu. W ten sam sposób wykonywane są kopie Szarej Księgi, ponieważ runy są tak silne, że wypalają zwykłe kartki.
Szara Księga została podarowana Jonathanowi Nocnemu Łowcy przez Anioła Raziela, który z własnej krwi stworzył Nefilim do walki z demonami.
Pierwszą znaną ludzkości runą jest Znak Kaina. Uważa się, że nałożenie jej przez człowieka na drugiego człowieka jest świętokradztwem.
(prawo do tego ma tylko Bóg)

Runy mogą być noszone jedynie przez Nocnych Łowców, w których żyłach płynie anielska krew. Kiedy spróbuje się oznaczyć Przyziemnego runami ten albo ginie w męczarniach, albo pod ich wpływem popada w szaleństwo, jednocześnie zmieniając się w Wyklętego.

Pierwsze runy nanoszone są przez Cichych Braci zaraz po narodzeniu, są to runy ochronne działające aż do śmierci. Nie dopuszczają do opętania Nocnego Łowcy czy kuszenia go przez demony, pozwalając na zachowanie trzeźwości umysłu w najtrudniejszych sytuacjach. Runa znikają po śmierci. Przykładem może być Jonathan Christopher Herondale, którego ojciec zabił, a Clarissa Fairchild wykorzystała życzenie do Razjela i poprosiła o przywrócenie mu życia. Jace ożył, ale runa zniknęła, dlatego demon Lilith mogła go opętać i zawładnąć nad nim całkowicie.

Runy nanosi się na skórę za pomocy steli, które wykonywane są przez Żelazne Siostry z adamasu.
Aby runa pojawiła się na skórze należy przyłożyć czubek steli do skóry, a następnie narysować odpowiedni kształt na skórze.
Niektóre runy można nanosić niedokończone na skórę, żeby w momencie ich ukończenia aktywować ich efekt (np. runa Iratze).


RUNY - SLOTY
Nefilim ma prawo do ułożenia zestawu 5 run + 2 niedokończone w dowolnej kombinacji. Klasa run zamiast długości trwania poszczególnych run, odpowiada za ilość slotów i przedstawia się następująco:

IV klasa: 5 slotów na runy czasowe + 2 niedokończone
III klasa: 3 sloty na runy czasowe + 2 niedokończone
II klasa: 2 sloty na runy czasowe + 2 niedokończone
I klasa: 1 slot na runę czasową + 2 niedokończone

Każdy Nefilim ma obowiązek wypisać swoje runy na początku sesji o ile takowe posiada - wyjątek stanowią runy stałe. Kreślenie run w trakcie sesji jest dozwolone, jednakże należy mieć na uwadze, iż wytrącenie narzędzia do kreślenia run może utrudnić ten proces.

  
 

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
Runy stałe
Runy stałe - takie, które towarzyszą Nefilim od dnia naniesienia do momentu śmierci.

  1. Angelic Power – znane także jako Enkeli - znak ten jest pierwszym, którą otrzymuje Nefilim w momencie składania przysięgi poprzedzającej wstąpienie w szeregi łowców. Runa wzmacnia anielską krew w ciele półanioła, dzięki czemu naznaczony nią przyszły wojownik zyskuje zdolność władania seraficką bronią.

  2. Agility - runa otrzymywana na wczesnym etapie szkolenia Nefilim. Wyostrza ona umysł i ciało kadeta, tym samym zwiększając jego reakcje na płaszczyźnie umysł – ciało. W praktyce przekłada się to na polepszenie mobilności ciała pod względem refleksu oraz odnotowywania zmian w terenie, np. rejestrowania szybszych ruchów przeciwnika.
    Działanie runy stawia Nefilim wyżej od człowieka oraz Nefilim bez tej runy, a także nieco wyżej od czarownika na płaszczyźnie fizycznej sprawności – refleks oraz rejestr zmiany otoczenia. Dodatkowe wzmocnienie runy czasowymi, np. zwiększenie siły, szybkości itp. zwiększa sprawność łowcy, który zbliża się do poziomu wróżki (nigdy jednak jej nie prześcigając) z atrybutami siły lub szybkości.

  3. Voyance - druga z najbardziej podstawowych run nadawanych młodym łowcom – zazwyczaj na wierzchu ręki dominującej. Wzmacnia wzrok Nefilim, co pozwala na przedarcie się przez zasłonę cieni i dojrzenie tajemnic Świata Cieni. W praktyce przekłada się to na możliwość ujrzenia Instytutu takim, jakim jest – bazą łowców miast ruin kościoła. Dodatkowo umożliwia dostrzec aury poszczególnych mieszkańców tj. Ras Podziemia z wyłączeniem działania uroków maskujących - czarów ukrywających prawdziwą aparycję czarowników oraz wróżek.
    Runa Voyance pozwala dojrzeć i znaleźć ukryte Miasto Kości.

  4. Equilibrium - zwana równą równowagi. Naniesiona na ciało łowy częściowo uodparnia go na tak zwane wytrącenie z równowagi. Jest to wielce przydatny znak we wszelkiego rodzaju walkach na bliski dystans i nie tylko. Pod jej wpływem Nefilim otrzymuje 50 % bonus do stabilności ciała przeciwko, np. przewróceniu (ataki wroga, tudzież utrudnienie w poruszaniu się po trudnej powierzchni) lub wytrąceniu broni (jedna opcja z dwóch, nigdy obie na raz).
    Uwaga: runa chroni, jednak nie uodparnia na całkowite wytrącenie z równowagi oraz utratę broni. Oznacza to, że łowca niekiedy jest zmuszony wybrać tak zwane skupienie na: utrzymaniu równowagi lub zachowaniu broni w dłoni przy poświęceniu równowagi. Jest to wielce istotna decyzja, często podejmowana w tak zwanym dynamicznym środowisku, np. w trakcie walki, gdy dochodzi do: zamrożenia powierzchni ziemi, trzęsienia ziemi lub próby wyrwania broni telekinezą lub innymi sztuczkami.

  5. Marriage runes - runy małżeństwa, które Nocni Łowcy nakładają swoim wybrankom w trakcie ceremonii ślubnej. Złączona nimi para zyskuje specyficzną więź, umożliwiającą na wyczucie zagrożenia życia u drugiej połówki, co z kolei pozwala na wystosowanie szybkiej reakcji tj. udzielenia pomocy.
    Ze względu na przypisanie do run stałych, ich zdjęcie jest możliwe tylko i wyłącznie przez Żelazne Siostry. Sposób ten jest niezwykle bolesny.
    Runy małżeństwa nakłada się na wierzch dłoni, a drugą możliwie najbliżej serca.

  6. Parabatai - runa anielskiej więzi (nakładana do 18 roku życia), nakładana przez parę Nocnych łowców. Podczas ceremonii łowcy przysięgają sobie lojalność. Runa pozwala częściowo odczuwać emocje partnera oraz wyczuć zagrożenie jego życia niezależnie od odległości. Utrata Parabatai wiąże się z zerwaniem runy, co dzieje się przy niewyobrażalnym bólu. Surowo zakazuje się rozwoju relacji między naznaczonymi runą, gdyż prowadzi to do „spaczenia” umysłu działaniem runy.
    • UWAGA: dodatkowym efektem działania runy jest wzmocnienie działania run leczących, o ile są one nakładane przez Parabatai.


  7. Remembiance - znak żałoby. Pozwala na złagodzenie bólu po utracie bliskiej osoby oraz na dowolne odtwarzanie wszystkich wspomnień wspólnie przeżytych ze zmarłym. Te pojawiają się w formie obrazów z idealnie dopasowanym dźwiękiem. Dodatkowo towarzyszą im emocje.
    Runa żałoby ma kolor czerwony.



RUNY STAŁE ŻELAZNYCH SIÓSTR ORAZ CICHYCH BRACI


  1. Iron Sister’s runes - runa nadawana tylko i wyłącznie Żelaznym Siostrom. Jej działanie pozwala na obróbkę Adamasu, metalu, z którego wykonywany jest oręż każdego Nocnego Łowy. Bez tej runy żaden Nefilim nie jest zdolny do przetopienia bądź formowania Adamasu.

  2. Silent Brothers Marks - runy nadawane tylko I wyłącznie Cichym Braciom. Znacząco zwiększają siły ich umysłów, co przekłada się na nabycie zdolności czytania w myślach innych Nefilim a nawet Podziemnych bez względu na wiek oraz moc telepatycznego porozumiewania się. Ze względu na swoją moc, runy nadawane Cichym Braciom mocno wyniszczają ich organizmy, tym samym przyczyniając się do oszpecenia ich wyglądu zewnętrznego.



RUNY STAŁE ŻELAZNYCH SIÓSTR ORAZ CICHYCH BRACI


  1. Mark of Cain – jedna z zakazanych run „ochronnych”. Działa jak tarcza, odbijająca niemalże każdy atak w stronę oznaczonego (Nefilim oraz Podziemnego, który także może takową runę na sobie mieć) ze siedmiokrotną siłą (z wyłączeniem czarów kontrolujących oraz tych z klasy obszarówek). Konsekwencją użycia jest ingerencja aniołów (jednego z losowych lub samego Razjela). Wówczas dochodzi do odebrania runy osobie naznaczonej. W przypadku łowcy łamiącego zakaz, anioł może zastosować karę odebrania run lub karę śmierci przy próbie oporu winowajcy.
    • UWAGA: znak nie chroni przed wpływem działania czarów kontrolujących, co niejako naraża go na schwytanie tak zwanym podstępem. Dodatkowo blokuje działanie run czasowych (stałe wciąż działają). U innych ras dochodzi do „wyłączenia” wszystkich zdolności magicznych z wyłączeniem leczenia ze zdolności specjalnej wróżek. U wampirów oraz wilkołaków zostają zmniejszone ich zdolności fizyczne – siła, szybkość spadają do poziomu ludzkiego. Ponadto nie działają moce Encanto oraz zmiany w zwierzę czy transformacja u wilka – w formę wilka, połowiczną lub ludzką w zależności od tej, w której wilk aktualnie przebywa.
      Wyjątek stanowią moce specjalne czarowników, nefilim oraz wróżek (tylko i wyłącznie moc cieni). Wejście w super formy automatycznie zdejmuje runę, jednakże nie chroni nakładającego runę przed ingerencją anioła.
      W przypadku wampirów oraz wilków działanie mocy specjalnych zostaje nienaruszone.


  2. Necromancy - znak przywracający życie zmarłemu (tylko i wyłącznie jeśli ciało nie jest w zaawansowanym stadium rozkładu - maksymalnie do 24 godzin od czasu śmierci - oraz nie zostało poddane dekapitacji). Reanimacja pozwala na zadanie kilku - maksymalnie trzech pytań osobie wskrzeszonej. Po wszystkim ożywiony delikwent (każdej rasy) umiera w ogromnych cierpieniach.
    W skrajnych przypadkach może dojść do ataku rozgniewanej duszy wskrzeszonego na oprawców.
    Runę wskrzeszenia można zastosować raz na dane ciało.
    • UWAGA: nagminne stosowanie runy nekromancji może zakończyć się ingerencją rozgniewanego anioła.


  
 

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
RUNY LECZĄCE
Runy leczące - są to runy tak zwanego jednorazowego użytku. Oznacza to, iż po zastosowaniu znikają. W celu ponownego użycia, należy ponownie nanieść je na skórę.

  1. Agony - silniejsza wersja runy Iratze. Pozwala na leczenie cięższych obrażeń, takich jak głębokie cięcia, rany postrzałowe z opcją wypchnięcia kuli z ciała przez organizm, a nawet złamań oraz wszystkich tych, które zagrażają życiu Nefilim - pomijając wszelkie dekapitacje czy wykrwawienia. Rany powstałe w skutek ciosu demona tj. te skażone jego mocą również podlegają procesom leczenia po naniesieniu runy. Ze względu na swoją siłę, rysowanie znaku jest znacznie dłuższe od słabszego odpowiednika Irtaze.

  2. Amissio - tak zwana runa pomocnicza. Ze względu na swoje działanie (spowolnienie upływu krwi) sprawdza się wyśmienicie jako znak wspierający przed naniesieniem jednej z run leczących. Moc runy pozwala na spowolnienie upływu krwi jedynie w przypadku utraty małej lub średniej ilości krwi. W sytuacji krytycznej należy wezwać Cichych Braci.

  3. Dosis - runa stosowana przeciwko lekkim oraz średnim zatruciom toksynami pochodzenia roślinnego ora zwierzęcego – również pochodzenia demonicznego. W przypadku paraliżu istotną rolę odgrywa miejsce paraliżu. Z wiadomych przyczyn znak Dosis niewiele pomoże, jeżeli „uszkodzone” zostały dłonie łowcy. Wówczas zaleca się przyjąć pomoc od partnera. W innym wypadku runa jest na tyle silna, aby poradzić sobie z niedogodnością – wyjątek stanowi paraliż wywołany, np. wbiciem igły w jeden z newralgicznych punktów na ciele lub ten wywołany magią.

  4. Irtaze - podstawowa lecząca. Jej moc pozwala na zaleczenie od płytkich do średnich ran – głównie cięć oraz ran postrzałowych, po uprzednim wyjęciu kuli z ciała. Irtaze nie działa na rany skażone demoniczną mocą oraz na złamania. Z drugiej strony jest to runa, którą szybko nanosi się na ciało.

  5. Mendelin - runa znieczulająca. Ogranicza odczuwanie bólu o ponad połowę. Sprawdza się wyśmienicie przy głębszych ranach oraz złamaniach. Wobec zatruć jej działanie prócz złagodzenia bólu, poszerza się o znaczące (50%) spowolnienie rozprzestrzeniania się toksyn oraz trucizn po ciele łowcy.

  6. Osium - runa przeciw wirusowa, potrafiąca poradzić sobie z każdą chorobą wirusową, która dopadła Nefilim. Runę tą kreśli się w kilku miejscach dla wzmocnienia jej działania, a co za tym idzie szybkości działania. Osium nie działa na demoniczną ospę.

  7. Sangliers - runa pozwalająca na przetoczenie krwi pomiędzy dwoma łowcami w bliskiej odległości. Wówczas zostają oni tymczasowo unieruchomieni w jednym miejscu – zazwyczaj na czas przetaczania krwi. Ze względu na działanie, niewłaściwie użycie runy może zagrozić życiu, w szczególności niedoświadczonemu kadetowi. Przy braku odpowiedniej kontroli podczas przetaczania, może dojść do niekontrolowanej śmierci osoby oddającej krew. Z tego powodu łowcy stosują tą runę w ostateczności.


  
 

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
CZASOWE RUNY FIZYCZNE
Czasowe runy fizyczne są znakami działającymi maksymalnie do 4 tur z koniecznością odczekania od 1 do 2 tur po zmianie poszczególnych znaków, jeśli jest zawarta nota. Konieczność ta jest wartością sumującą się, np. po upływie czasu działania runy siły oraz prędkości, Nefilim musi odczekać kolejno po 1 lub 2 tury na każdą runę – szybkości oraz siły. Prowadzący grę ma prawo zakazać nałożenia nowych run, jeżeli uzna, iż ciało łowcy jest zbyt zmęczone. Pozostałe
Po użyciu poszczególnej runy ciało Nefilim potrzebuje czasu na odpoczynek. Czas ten może wahać się od 1 do maksymalnie 2 tur. Wartość ta jest zależna od czasu działania runy (4 tury działania = 2 tury odpoczynku, 3=2, 2=1, 1=1)

  1. Dextertias – runa zręczności. Na czas czterech tur zwiększa zręczność i refleks łowcy. Zasada działania jest taka sama jak w przypadku runy acceleration – I klasa = I klasie szybkości wróżek, aż do maksymalnie IV klasy.
    Zręczność oraz refleks wpływają na zdolność wykonywania trudnych akrobacji oraz szybkość reakcji oko – ciało.

  2. Fortis – runa siły. Na czas czterech tur zwiększa siłę łowcy. Zasada działania jest taka sama jak w przypadku run zwiększających szybkość, zręczność oraz refleks – maksymalnie do IV klasy umiejętności siły wróżek niebędących Pucasami.

  3. Heightened Speed - runa przyspieszenia. Na czas 4 tur zwiększa prędkość Nefilim, tym samym pozwalając na szybsze przemieszczanie się. Łowca pod wpływem runy zyskuje szybkość równą tej wróżkowej do maksymalnie IV klasy (I klasa umiejętności run = I klasa szybkości wróżek, II klasa = II klasa itd. szybkości wróżek.)


UWAGA: UWAGA: runy Dextertias, Fortis oraz Heightened Speed są runami poprawiającymi działanie stałej runy Agility.

  1. Farsighted – runa czasowa, która polepsza wzrok łowcy. Dzięki temu zyskuje on możliwość dalszego widzenia rzeczy – dodatkowy 50% bonus do normy widzenia sprzed nałożenia znaku. Oznacza to, iż osoby bez wady wzroku będą widziały o połowę lepiej. Osoby z wadą krótkowzroczności nie zostają uleczone – polepszeniu ulega ich wzrok poprzez połowiczne zmniejszenie wrodzonej wady. Osoby z dalekowidzeniem otrzymują podobny efekt, tyle że miast złagodzenia, widzą jeszcze dalej – runa nie polepsza ich pola widzenia na krótki dystans. Warto mieć na uwadze, iż runa Farsighted prócz polepszenia pola widzenia, nie wpływa na ilość łapanego przez oko światła. Oznacza to, że wizja może zostać zakłócone przy zbyt niskim lub zerowym świetle – wówczas Nefilim nie widzi nic.
    Dodatkowo należy pamiętać, iż polepszony wzrok staje się automatycznie wrażliwszy na gwałtowne zwiększenie ilości światła. Runa Farsightet sprawdza się wyśmienicie przy połączeniu z runą Precision.

  2. Flexibility – runa „elastyczności”. Znak ten zwiększa gibkość ciała łowcy, niejako czyniąc z niego kota. W praktyce przekłada się to na umożliwienie mu na dokonywanie wszystkich tych rzeczy, które normalnie byłyby niesamowicie ciężkie. Najprostszym przykładem będzie znacznie łatwiejsza manipulacja dłońmi tak, aby szybciej oswobodzić je z, np. kajdanek. Czas działania runy: 4 tury. Po upływie czasu, ciało łowcy potrzebuje chwili na powrót do stanu sprzed nałożenia znaku. Przekłada się to na konieczność odczekania wyłącznie 1 tury przed ponownym nałożeniem tej samej runy.

  3. Precision – czyli runa precyzji. Pozwala na zwiększenie skupienia łowcy, a w rezultacie na oddanie precyzyjniejszych strzałów. W praktyce wpływa na dodanie 1 dodatkowej klasy do aktualnej, np. do 2 klasy łucznictwa runa dodaje jedną, dzięki czemu przez 4 tury łowca oddaje strzały na poziomie 3 klasy. Czwarta klasa zostaje polepszona do klasy V. Runa wpływa jedynie na ataki dystansowe.
    • UWAGA: runa Precision nie upoważnia do oddawania tak zwanych strzałów w biegu. Aby wykorzystać pełen potencjał znaku, należy utrzymać pozycję strzelca, a więc być czasowo uziemionym w jednej pozycji. Wytrącenie z równowagi może utrudnić oddawanie strzałów. Warunki pogodowe również.


  4. Protection – runa czasowa chroniąca łowcę przed pomniejszymi i średnimi demonami. Jej działanie polega na odstraszaniu ich. Większe demony tj. silniejsze czują niesmak, jednakże mogą przełamać działanie znaku.

  5. Stamina – zwana runą wytrzymałości. Po jej nałożeniu Nefilim odzyskuje utraconą dotychczas wytrzymałość, jednocześnie zwiększając jej zasób na czas 4 tur. Po upływie czasu półanioł odczuwa zmęczenie i musi odczekać przed ponownym nałożeniem runy.
    Jej działanie można porównać do adrenaliny.




CZASOWE RUNY MENTALNE
Czasowe runy mentalne są znakami działającymi maksymalnie do 3 tur (chyba że w opisie widnieje inna informacja). W przeciwieństwie do run fizycznych, mentalne nie ogranicza konieczność odczekania 2 tur do ponownego nałożenia.

  1. Calm Anger – runa spokoju. Koi umysł łowcy – stres i nerwy oraz wszystko to, co mogłoby go wytrącić z równowagi. Znak ten jest przydatny w sytuacjach kryzysowych, gdy górę biorą negatywne emocje, np. w starciu przeciwko czarnej magii. Innymi słowy – na czas 3 tur pozwala uodpornić łowcę na stres. Dodatkowo jej zastosowanie automatycznie wyciąga Nefilim z negatywnego działania wspomnianego stresu.

  2. Clarity – runa oczyszczająca umysł. Jej użycie powoduje natychmiastowe zniwelowanie działań szkodliwych iluzji, które w jakiś sposób wpływają na poszczególne zmysły łowcy. Dodatkowo na czas trwania (3 tury) daje mu 50% bonus do odporności przeciwko magii iluzji.
    Znak Communication wyklucza poznanie języków demonów oraz innych, używanych przez starożytne magiczne cywilizacje.

  3. Fearless – runa odwagi. Naniesiona na ciało, niweluje działanie strachu oraz uodparnia swojego nosiciela na jego negatywne działanie przez 3 tury.

  4. Fortitude – silniejsza runa odwagi. Jej potęga działa aż 4 tury, w czasie których łowca jest niewrażliwy na wszelkie próby zastraszenia. Dodatkowo uodparnia go na stres oraz iluzję. Niestety z racji swojej potęgi nakreślenie jej zajmuje ponad dwie tury. Po upływie czasu łowca musi odczekać turę przed ponownym naniesieniem.
    W czasie działania Fortitude, Nefilim nie może nakładać takich znaków jak: Fearless, Clarity czy Calm Anger.
    Runa Fortitude z racji swojej mocy nie kumuluje się z żadną z powyższych.


UWAGA: runy Fearless, Calm Anger oraz Clarity mogą się kumulować tj. działać razem o ile łowca posiada odpowiednią liczbę slotów na runy. Osobno jednak nie chronią przed poszczególnymi wpływami, np. Fearless chroniąc przed strachem, nie uodparnia na stres oraz iluzje.

  1. Communication – ciekawa runa o nietypowym czasowym działaniu językowym. Po jej użyciu Nefilim niemalże natychmiast poznaje język swojego rozmówcy, np. rosyjski czy hiszpański z włączeniem w to wszystkich dialektów na konkretny język.

  2. Deflect – runa odbijająca o dwojakim działaniu. Po pierwsze: oznaczony nią łowca staje się niewidzialny dla innych łowców – niemożliwym jest jego wytropienie. Przydatna sztuczka w razie konieczności szybkiego zniknięcia z tak zwanego radaru innych łowców. Drugie zastosowanie odnosi się do niwelowania wszelkiego rodzaju uroków takich jak: Encanto czy Syreni Śpiew. Obie te umiejętności zostają mocno osłabione – ich moc zostaje zaniżona o dwie klasy w dół od aktualnej, w związku z czym niemożliwym jest całkowite omamienie łowcy. Staje się on podatny jedynie na lekkie sugestie z wykluczeniem bezgranicznego wykonywania poleceń. Runa nie chroni jednak przed wpływem działania takich umiejętności jak: perswazja czy wdzięk wróżek. Czas jej działania: 2 tury na jedną turę przerwy przed ponownym naniesieniem.

  3. Greater Self – znak poprawiający pewność siebie. Czasowo dodaje bonus do tak zwanej prezencji. Stosowany głównie przez mniej otwartych łowców, którzy miewają problemy z otworzeniem się na innych przedstawicieli rasy lub ras Podziemia.

  4. Joyous – czyli krótko mówiąc ekstazy w runie. Znak ten sprawia, iż znajdujący się pod jego wpływem Nefilim odczuwa nieopisaną eurofię. Ma ciekawe zastosowanie bojowe, o ile zostanie naniesiona na ciało wrogiego łowcy – wówczas sprawdza się wyśmienicie w roli czynnika dezorientującego. Działa 2 tury.
    W skrajnych przypadkach tj. przy nagminnym używaniu może prowadzić do uzależnienia.

  5. Psychic Connextion – niebezpieczna runa pozwalająca na połączenie umysłów dwóch Nefilim. Zbyt długie korzystanie powoduje mieszanie się tożsamości. Połączeni łowcy znają swoje myśli, co z kolei ułatwia potencjalną współpracę w, np. wspólnej walce.

  6. Success – runa szczęścia. Znak ten zwiększa szczęście łowcy, co w praktyce wpływa na poprawę wszystkich akcji Nefilim o ponad połowę. Czas trwania runy: 2 tury.

  7. Vision – runa widzenia, pozwalająca na spojrzenie w niedaleką przyszłość. Przydatna szczególnie w trakcie walk, gdy trzeba przewidzieć potencjalne działanie wroga lub wrogów. Znak działa przez dwie tury. Chcąc w pełni wykorzystać potencjał runy, Nefilim musi „uziemić” się w miejscu, a następnie mocno skupić. Dzięki temu wyłapuje działania wszystkich osób w obszarze do 10 metrów od Nefilim, które mają się odbyć w następnej turze. Wizje mogą zostać przerwane w przypadku wytrącenia Nefilim z równowagi.


  
 

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
UŻYTKOWE
Runy użytkowe – czasowe lub jednorazowego użycia – zależnie od opisu.

  1. Alliance rune – zwana znakiem sojuszu. Naniesienie jej na ciało drugiej osoby, np. Podziemnego, pozwala łowcy na korzystanie ze wszystkich jego atrybutów włącznie z magią, w zamian otwierając tą samą drogę naznaczonemu do wszystkich atrybutów nefilim włącznie z aktywnymi bonusami z naniesionych w danej chwili run.
    W przypadku dzielenia się zdolnościami specjalnymi – jest to możliwe. Dostępne moce do współdzielenia to: demoniczna forma, anielskie błogosławieństwo, błogosławieństwo Hecate. W przypadku form czarowników oraz Nefilim – na czas działania runy obie rasy otrzymują możliwość przybrania formy drugiej strony ze wszystkimi jej atutami z jednoczesnym nałożeniem blokady na korzystanie ze swojej rodzimej mocy. W praktyce przekłada się to na następującą sytuację: czarownik z runą sojuszu może skorzystać z formy Nefilim, jednakże do czasu wyjścia lub upływu czasu działania runy sojuszu, traci możliwość wejścia w demoniczną formę i odwrotnie.
    Wampiry nie zyskują dostępu do anielskiego błogosławieństwa, jednakże same udostępniają swoją moc Nefilim – mowa tutaj o błogosławieństwie Hecate – władcy strachów. Długość działania runy sojuszu: 5 tur.

  2. Binding – runa wiążąca. Nałożenie jej na innego łowcę lub Podziemnego powoduje skrępowanie liniami energii. Są one niezwykle trudne do rozerwania. Jest to możliwe przy użyciu silnej magii (minimum III klasa) lub z wykorzystaniem wysoce rozwiniętego atrybutu fizycznego, siły na III klasie – głównie dla wampirów oraz wilkołaków. Kolejną metodą na pozbycie się energetycznych nitek jest użycie rozproszenia – jednej ze zdolności wróżek. Oswobodzenie umożliwiają również: wejście w formę demona, anielską lub formę cieni oraz zmiana w mgłę. Zmiennokształtność nie pozwala na uwolnienie się – wówczas nitki automatycznie dopasują się do kształtu ciała spętanej ofiary.
    Runa nigdy na stałe nie zatrzyma oponenta, jednakże sprawdzi się wyśmienicie w roli chwilowego wyłącznika oponenta. Trwa do czasu zerwania nitek lub zdjęcia runy przez Nefilim.

  3. Coffeine Rune – runa energetyczna. Jej nakreślenie przynosi efekt jak po spożyciu kubka silnej kawy lub napoju energetycznego. Przydatna w warunkach polowych, gdzie pobudzenie jest konieczne. Znak Coffeine działa przez 3 tury. Po ich upływie łowca odczuwa natychmiastowy spadek energii.

  4. Closing Runes – runy zamykające. Pozwalają na magiczne zamknięcie danego pomieszczenia lub zamka. Złamać runę może jedynie równie silna magia, np. czarowników lub rozproszenie magii wróżek. Drugą opcją na zdjęcie runy jest jej dezaktywacja przez nanoszącego bądź innego Nefilim. Nie ma czasu trwania.

  5. Destruction – runa zniszczenia. Naniesiona na przedmiot powoduje jego zniszczenie. Znak działa na małe, średnie i duże przedmioty, np. duże posągi. Dla małych i średnich przedmiotów wystarczy naniesienie jednej runy – dla dużych rzeźb już dwie. Znak pozwala także na tworzenie dziur w ścianach, jednakże całego budynku czy mostu nie zawali.

  6. Family Summoning – znak pozwalający na przyzwanie jednego członka rodziny. Przyzywany nią Nefiim czuje w środku dziwny niepokój. Odbierając znak, widzi go przed sobą w postaci kreślonej runy. Wówczas już wie, że zostaje wezwany. Runa przez niektórych jest nazywana typowym znakiem S.O.S. Warunkiem przyzwania jest pokrewieństwo krwi.

  7. Fire – specyficzna runa, z którą należy postępować ostrożnie. Naniesiona na papier lub inny łatwopalny przedmiot, powoduje jego podpalenie. To z kolei może doprowadzić do powstania pożaru, o ile warunki ku temu będą sprzyjające.

  8. Fire Message – runa umożliwiająca na wysłanie ognistych wiadomości. Naniesiona na papier z wiadomością, powoduje jego „spopielenie”, które w rzeczywistości jest wysłaniem do osoby, której imię widnieje w treści wiadomości.

  9. Glamour – inaczej nazywana urokiem. Znak ten pozwala ukryć się przed wzrokiem Przyziemnych, innych Nefilim oraz Podziemnych – działa wyłącznie na wilkołaki oraz wampiry. Faerie i czarownicy potrafią przejrzeć przez maskowanie. Runa Glamour nie ma czasu działania – oznacza to, iż wyjść z niej można poprzez: wyprowadzenie pierwszego ataku lub dobrowolną dezaktywację przez Nefilim.

  10. Heat – runa ciepła. Bardzo często stosowana do ogrzewania ciał oznaczonych łowców a nawet pomieszczeń. Nakreślenie jej w powietrzu skutkuje podniesieniem się temperatury do najbardziej optymalnej ciału. Naniesiona bezpośrednio na ciało, przynosi podobny efekt, jednakże wyłącznie na naznaczonym łowcy. Szczególnie przydatna w zimę lub na wycieczki do niegościnnych stron. Heat działa nawet w warunkach do – 50 stopni. Poniżej tej temperatury moc działania znaku słabnie.

  11. Nightvision – runa użytkowa, wyostrzająca wzrok łowcy – innymi słowy, dostosowująca oczy do aktualniej dostępności światła. Wizja z runą staje się czarno-biała i przypomina obraz postrzegany jak w przypadku kotów. Nie umożliwia widzenia w całkowitym mroku. Podrażnienie oczu gwałtownym wzrostem poziomu światła prowadzi do automatycznego wyłączenia runy w celu ochrony wzroku. Dezaktywacja następuje po 4 turach lub poprzez zdjęcie jej przez Nefilim.

  12. Pyr – runa użytkowo-ochronna. Przez 4 tury chroni oznaczonego przed wszelkimi obrażeniami od ognia. Blokuje także działanie znaku Heat.

  13. Returned – tak zwana runa dla zagubionych. Pozwala na odnalezienie drogi do domu, nawet wtedy, gdy Nefilim znajdzie się w całkowicie nieznanej mu lokacji. Działa na zasadzie pobudzenia „intuicji”. Pozwala to na łatwe wydostanie się z labiryntu, o ile nie jest on zbyt zawiły. Wówczas może dojść do dezorientacji – również w sytuacji, gdy korytarze poprzez magię, zmieniając swoje położenie. Runa działa przez 3 tury.

  14. Sanger – runa antykoncepcyjna. Całkowicie zabezpiecza przed zajściem w ciążę – stosowana zarówno przez Panie jak i Panów – w przypadków Panów dochodzi do uniemożliwienia zapłodnienia partnerki. Runa działa równo 90 dni od dnia nałożenia lub do dezaktywacji przez Nefilim.

  15. Tracking Marks – runa tropiąca – pozwala na odnalezienie magicznych śladów pozostawianych przez magię oraz konkretnej osoby – w takim przypadku wymagane jest posiadanie przedmiotu poszukiwanego, np. pukiel włosów, ulubione lusterki, itp. Runa tropienia działa do czasu urwania śladu magicznego. W przypadku tropienia osób – do skutku. Działanie runy można zakłócić odpowiednimi zaklęciami, np. rozproszeniem magii – zdolności wróżek.

  16. True North – runa działająca jak kompas. Wskazuje kierunek północny. Działa przez 5 tur.

  17. Waterproof – tak zwana runa antywodna. Nakreślona na jakiejkolwiek odzieży, czyni z niej wodoodporną. Działa do czasu zdjęcia lub zniszczenia odzienia.

 

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
RUNY TABU
  1. Technique – runa chętnie używana przez The Cohort oraz członków Kręgu. Jej działanie można porównać do hipnozy, dzięki której możliwe jest wpłynięcie na postrzeganie innego Nefilim lub Przyziemnego a nawet Podziemnego. Innymi słowy działa jak swego rodzaju sugestia – wpojenie słów nosiciela runy do osoby słuchającej. Manipulacja działa na innych Nefilim oraz Przyziemnych. Podziemni są odporni na „oczarowanie”, co ich jednak nie chroni przed potencjalnym gniewem zmanipulowanych osób. Czas działania runy jest nieznany.

 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku
Skocz do :   
Shadow York @ 2019   Forum zostało otwarte 28.10.2017r.
York, England, UK

Partnerstwo