Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
Pasywne
informacja

Poniższe zdolności nie podlegają punktacji i nie wliczają się w zbiór umiejętności wróżek w trakcie tworzenia statystyk właśnie ze względu na kategorię pasywnych.

Umiejętności Pasywne

Latanie
Zdolność pozwalająca na długie oraz w miarę wysokie loty - przeznaczona jest tylko i wyłącznie dla wróżek posiadających skrzydła.
Zdolność niedostępna dla półwróżek.

Oddychanie pod wodą
Umiejętność umożliwiająca oddychanie pod wodą. W żaden sposób nie chroni faerie przed wpływem ciśnienia w niebezpiecznych głębinach.
Zdolność dostępna dla: wodnych wróżek.

Przejrzenie przez słabsze iluzje
Cecha pozwalająca na częściowe przełamanie rzucanych uroków tj. iluzji przez inne wróżki oraz czarowników - mowa tutaj tylko i wyłącznie o iluzjach klasy I i II. Silniejsze odmiany są trudniejsze do pokonania i niemożliwe do przejrzenia przez cechę pasywną.
Zdolność dostępna dla: Dżin i Leprachaun.

Rozmowa z roślinami
Umiejętność pozwalająca na porozumiewanie się ze wszelką roślinnością - głównie drzewami, krzewami i kwiatami. Głosy roślin, faerie słyszą w swoich głowach.
Zdolność dostępna dla: leśnych wróżek.

Rozumienie wodnych zwierząt
Umiejętność umożliwiająca rozumienie wszystkich wodnych stworzeń - począwszy od ryb, przez skorupiaki a na wodnych ssakach kończąc. Aby doszło do nawiązania kontaktu, wodna faerie musi widzieć zwierzę. Jego głos słyszy w swoim umyśle.
Zdolność dostępna dla: wodnych wróżek.

Magiczne przejścia
Światy nie od dziś złączone są między sobą barierami. Czasami w takowych miejscach występują szczeliny. Posiadacze cechy "magicznego widzenia przejść" poprzez skupienie wzroku w jednym punkcie potrafią je zauważyć. Przedstawiane jako maleńkie teleporty sprawdzają się wyśmienicie w roli alternatywy teleportów czarowników. Trudno powiedzieć, gdzie - prócz tego, że nigdy poza obręb macierzystego wymiaru czy miasta, np. York - dokładnie zaprowadzą. Może się więc zdarzyć sytuacja przeniesienia widzącego te przejścia ze szpitala do np. szkoły w zupełnie innej dzielnicy miasta.
Zdolność dostępna dla: Dżinów.

Oczy zwierząt
Sztuczka, dzięki której część wróżek potrafi spojrzeć na świat z perspektywy zwierzęcia, np. norki czy sokoła. Aby doszło do aktywacji, wróżka musi mieć potencjalne zwierzę w polu widzenia, następnie skupić na nim swój wzrok i przelać doń część świadomości. Przydatna sztuczka do szpiegowania.
Zdolność dostępna dla: Faunów i Pucasów

Ogniki
Niewielkiej wielkości lewitujące wokół Kitsune trzy ogniki. Służą mu jako światełko rozświetlające najgęstszy mrok. Nie da się ich w żaden sposób zgasić, a jedynie przygasić do postaci maleńkich iskierek. Lisek może swobodnie przywoływać i kierować swoimi ognikami na odległość maksymalnie do 10 metrów od siebie. Ponieważ nie są czystym zaklęciem, nie podlegają działaniu uciszenia czy rozproszenia. Mogą robić za przysłowiowy odstraszacz na demony i całe tałatajstwo ze światłowstrętem.
Zdolność dostępna dla: Kitsune

Widzenie duchów
Cecha, dzięki której Kitsune potrafią dojrzeć niewielkie pseudo "ogniki", innymi słowy dusze zmarłych, które z jakiś powodów nie przeszły na drugą stronę. Potrafią się też z nimi komunikować, aczkolwiek bez możliwości rozkazywania im.
Zdolność dostępna dla: Kitsune

  

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
Umiejętności główne

Cudotwórca [warunek: dżin]
Zdolność ta umożliwia spełnienie trzech życzeń osoby lub istoty, która poprosiła o to faerie z tą umiejętnością.
Haczyk jest taki, że spełnione życzenie prędzej, czy później przynosi proszącemu negatywne konsekwencje (zależne od MG).

Życzenia niemożliwe do spełnienia:

  • Nie można wywołać w ten sposób miłości u drugiej osoby.
  • Nie można wskrzesić w ten sposób martwego.
  • Nie można życzyć sobie zniszczenia świata.
  • Nie można życzyć sobie większej ilości życzeń.


Dotyk Demeter
Działa na roślinność wokół wróżki w obrębie 10 metrów lub na konkretne rośliny, na których aktualnie się skupia. Czar z tej dziedziny pozwala na swobodną manipulację roślinnością - powoduje jej wzrost wedle woli czarującego, co z kolei umożliwia, np. odcięcie drogi uciekinierowi bądź splątanie jego nóg pnączami krzewów. Zezwala także na swobodne poruszanie roślinami, np. gałęziami drzew czy pnączami.

Duchowy Strażnik
Zdolność pozwala na przywołanie duchowego strażnika, który będzie istną manifestacją drugiego jestestwa wróżki. Strażnik po przywołaniu może robić za tarczę, bądź za broń. Wszystko zależy od intencji wróżki. Warto mieć na uwadze, że Strażnik nigdy nie wykona więcej niż jednego ruchu. Oznacza to, że zarówno po przyjęciu na siebie każdego rodzaju ataku lub po zadaniu duchowego (psychicznego) ciosu, zniknie. Można go wtedy ponownie przywołać

Faeryczna szybkość
Umiejętność, która pozwala na rozwijanie tych przymiotów, dzięki czemu można wybić się na tle innych przedstawicieli Baśniowego Ludu. Wysoki poziom szybkości pozwala wróżkom na dorównanie tym atutem przedstawicielom ras wampirów oraz wilkołaków. Wpływa na zwiększenie tempa poruszania się, pływania i lotu, a także ogólny refleks wróżki.

Faeryczna szybkość stawia wróżkę wyżej od:

  • Ludzi
  • Wilkołaków w ludzkiej formie
  • Czarowników
  • Wróżek bez szybkości
  • Nefilim bez wpływu stosownych run


Faeryczna szybkość stawia wróżkę na równi z:

  • Nefilim pod wpływem stosownych run
  • Wilkołakami w połowicznej formie
  • Wampirami


Faeryczna szybkość nigdy nie postawi wróżki wyżej od:

  • Wilkołaków w ich wilczej formie


Iluzja
Umiejętność wywoływania iluzji, czyli oszukiwania zmysłów ofiary za pomocą nieistniejących tworów. Niektóre faerie wykorzystują je do drażnienia się z ludźmi, inne są bardziej złośliwe kusząc wizją bogactwa, które w najmniej spodziewanej chwili znika. Iluzja pozwala na zabawę: iluzjami obrazów, dźwięków i tych, które wpływają bezpośrednio na zmysł dotyku, np. wrażenie dotyku dłonią czy palenia się skóry.

Kameleon
Zdolność ta umożliwia zmianę cech wyglądu wróżki, a nawet jej płci i stroju, co pozwala jeszcze bardziej wtopić się w tłum zwykłych ludzi. Często faerie z lenistwa nie kontrolują tej umiejętności przez co ich wygląd staje się “płynny” - rysy twarzy zmieniają się, co chwilę na inne, włosy mienią się wszystkimi kolorami tęczy. Istotna rzecz: zmiana ubrania nie wpływa na przeinaczenie właściwości odzieży. Przemieniony w ten sposób jedwab w zbroję nigdy nie będzie twardy, a zbroja przemieniona na jedwab nigdy nie będzie delikatna.
(barwa tęczówki oka jest stała i niezmienna)

Manipulacja
Faerie są istotami, które nie potrafią kłamać, jednak przez lata swojego istnienia doprowadziły sztukę wysławiania się niemal do perfekcji.
Umiejętność ta określa, w jakim stopniu faerie potrafią manipulować swoją wypowiedzą w czasie rozmowy z innymi. Wysoki poziom tej cechy pozwala na przysłowiowe "wciśnięcie" rozmówcy najróżniejszych kłamstewek przemyconych pod tak zwaną "prawdą" np. przy dobrej kombinacji wróżka jest w stanie wmówić komuś, że pomimo niechęci do rodzynek, ten ktoś je jednak lubi.

W praktyce może to przedstawić się następująco:

- Wstążka jest czerwona - mówi człowiek.
- Ależ skąd! To rubin! - powiada wróżka.
- Nieprawda! To czerwony, kłamiesz. - odpowiada zbulwersowany człowiek.
- No gdzie... Przypatrz się i dotknij... Czy zwykła czerwień byłaby tak delikatna w dotyku i szlachetna w pełni swego nasycenia? - odpowiada wróżka.

Upraszczając: to taki marketing, czyli pseudo wciskanie kitu przy ogromnej zabawie słownej. Z tego, a nie innego powodu manipulacja jest tak niebezpieczna, bo można z łatwością komuś coś wmówić.


Nadludzka siła
Umiejętność ta wyróżnia poszczególne wróżki na tle innych, a także pozwala na dorównanie tym atrybutem przedstawicieli rasy wampirów i wilkołaków w ich połowicznej formie. Wysoka siła pozwala na dźwiganie i podnoszenie przedmiotów, których poruszenie w normalnych okolicznościach byłoby niemożliwe. Ciskanie tirami, samochodami osobowymi czy wyrwanie drzew z korzeniami nawet przy maksymalnej sile jest niestety niemożliwe.

Nadludzka siła stawia wróżkę wyżej od:

  • Ludzi
  • Wilkołaków w ludzkiej formie
  • Czarowników
  • Wróżek bez siły
  • Nefilim bez wpływu stosownych run


Nadludzka siłą stawia wróżkę na równi z:

  • Nefilim pod wpływem stosownych run
  • Wilkołakami w połowicznej formie
  • Wampirami


Nadludzka siłą nigdy nie postawi wróżki wyżej od

  • Wilkołaków w ich wilczej formie


Syreni śpiew
Krótko mówiąc sposobność hipnozy ofiary śpiewem lub dźwiękiem instrumentu. Każdy, kto usłyszy faerie z tą mocą, padnie jej ofiarą. Sam śpiewający poza hipnozą może ograniczyć się do swobodnego wpływania na emocje słuchaczy - wywołać senność, zamroczenie, radość czy śmiech.

Tarcza
Starożytna magia chroniąca swojego posiadacza przed zgubnym działaniem wrogich czarów. Jej użytkownik potrafi otoczyć siebie lub siebie i jedną wybraną przez siebie osobę magiczną bańką. Ta chroni zamkniętą weń istotę lub dwie istoty przed magią oponenta. Mało tego, odbija każdy efekt zaklęcia, którym przeciwnik zamierzał poczęstować chronionego – wlicza się w to każdy typ zaklęcia – od prostej ognistej strzały, po klątwy, osłabienia itp.
Na wyższym poziomie, wróżka zyskuje możliwość stworzenia okręgu o dość sporej średnicy. Naznaczony symbolem teren mieni się błękitnym światłem, które natychmiastowo rozprasza wszelkie aktywne efekty magiczne, a także blokuje możliwość czarowania wszystkim istotom – prócz rzucającemu, który do takiego kręgu wkroczy – stojącym w środku.
Magiczna bańka potrafi zablokować każdy rodzaj magii, jednakże nie jest niezniszczalna. Każdy cios odbiera jej pewien procent wytrzymałości. Po przekroczeniu limitu tarcza rozpada się.

Wdzięk
Moc, którą wypracowały niektóre wyjątkowo przebiegłe faerie. Wysoki poziom wdzięku działa niemalże hipnotyzująco, co niestety bywa momentami dość uporczywe. Omamiona ofiara z ledwością jest w stanie odwrócić wzrok od przepięknej istoty. Cecha sprawdza się wyśmienicie w połączeniu z Syrenim Śpiewem.
Wdzięk działa zarówno na tłum (na niskim poziomie wróżka wzbudza niewielkie zainteresowanie, na średnim sympatię, na najwyższym jest prawdziwą gwiazdą - vipem, dla którego otwierają się drzwi do zamkniętej loży) jak i na pojedyncze jednostki.
W przypadku grupy należy mieć na uwadze, że przy najwyższym wdzięku, wróżka może "nieświadomie" doprowadzić do bójki, szczególnie jeśli wśród oczarowanych znajdą się osoby łatwo popadające w zazdrość lub wystawione na długofalowe działanie wdzięku. U wybranych jednostek kluczową rolę odgrywa kontakt wzrokowy. Im dłużej ofiara spogląda na wróżkę, tym mocniej staje się nią oczarowana.
Najniższy poziom ogranicza wdzięk do oczarowania, średni do sympatii i większej chęci rozmowy - przy najwyższym możliwe jest wdanie się w romans.
Konsekwencje działania wdzięku (zdolność ta jest zdolnością pasywną) bywają różne, zależne od charakteru osoby lub osób oczarowanych. Wróżka może swobodnie kontrolować siłę swojego wdzięku, jednakże musi mieć na uwadze, że przy najwyższym stopniu rozwinięcia cechy, obniżyć ją może jedynie do połowy i nigdy niżej (średni pozwala zejść do niskiego, niski do zerowego). Wedle niektórych fenomen wdzięku tłumaczy ilość powstałych legend na temat syren, antycznej meduzy przed jej tragiczną przemianą i wielu innych kobiet o nieziemskiej urodzie.

Władca zwierząt
Moc pozwalająca na nawiązanie więzi z praktycznie każdym zwierzakiem - magicznym również. Posiadasz zdolności potrafi zrozumieć ich "mowę", porozumiewać się z nimi, a nawet wydawać im polecenia! Władca zwierząt nie ogranicza się do jednego zwierzęcia - przy wysokim rozwinięciu otwiera drogę do wezwania całej armii zwierząt - włącznie z magicznymi - z odległości nawet do 50 metrów od wróżki. Ilość i rodzaj przyzwanych pod komendę zwierząt może zostać narzucony przez Mistrza Gry. Taki masowy atak sprawdza się doskonale w sytuacjach podbramkowych.

Władca żywiołów
Magia, dzięki której faerie mogą swobodnie kontrolować żywioły - wodę, ziemie, powietrze, ogień czy metal... Władza nad nimi wymaga skupienia, a przy niektórych czarach, np. przy rzucaniu burzy z piorunami, niezbędna jest gestykulacja dłońmi. Poziom wpływa na zakres działania - im jest on wyższy, tym bardziej skomplikowane i potężniejsze czary faerie jest w stanie rzucać. Innymi słowy, od prostych elektrycznych pocisków do prawdziwej zamieci, tworzenia pancerzy, czy nawet tworzenia potężnych golemów.

Zmiennokształtność
Umiejętność pozwalająca na przybranie przez wróżkę dowolnej zwierzęcej postaci. Od niewielkiego owada, po potężnego niedźwiedzia. Zazwyczaj faerie wybierają konkretną formę, która oddaje ich temperament, odpowiada ich podgatunkowi albo wybór pada pod wpływem kaprysu. Nie ma ograniczeń co do ilości - jedynie gatunku. Są one ograniczone do wymiaru, w którym aktualnie przebywa wróżka. W praktyce wygląda to następująco: w świecie ludzi wróżka nigdy nie zmieni się w wywernę, jednakże w swoim świecie może już tego dokonać.
Przemiana w magiczne zwierzęta nie oddaje użytkownikowi do dyspozycji ich magicznych właściwości.

  

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
Magia

Magia jest nieodłącznym elementem towarzyszącym wróżkom. Siła ich zaklęć jest taka sama, jak potęga zaklęć czarowników. Różnicę stanowi kategoria czarów, a także brak konieczności wypowiadania zaklęć na głos. Pozostaje za to konieczność gestykulacji - głównie w przypadku rzucania potężnych form zaklęć.


Zbiór czarów wymagających od wróżki: skupienia, dotyku lub widzenia czegoś:


Dotyk Demeter
Działa na roślinność wokół wróżki w obrębie 10 metrów lub na konkretne rośliny, na których aktualnie się skupia. Czar z tej dziedziny pozwala na swobodną manipulację roślinnością - powoduje jej wzrost wedle woli czarującego, co z kolei umożliwia, np. odcięcie drogi uciekinierowi bądź splątanie jego nóg pnączami krzewów. Zezwala także na swobodne poruszanie roślinami, np. gałęziami drzew czy pnączami na poczet schwytania nieprzyjaciela lub nieprzyjaciół.

Duchowy Strażnik
Zdolność pozwala na przywołanie duchowego strażnika, który będzie istną manifestacją drugiego jestestwa wróżki. Strażnik po przywołaniu może robić za tarczę bądź za broń. Wszystko zależy od intencji wróżki. Warto mieć na uwadze, że Strażnik nigdy nie wykona więcej niż jednego ruchu. Oznacza to, że zarówno po przyjęciu na siebie każdego rodzaju ataku lub po zadaniu duchowego (psychicznego) ciosu, zniknie. Można go wtedy ponownie przywołać. Poziom rozwinięcia mocy wpływa na wytrzymałość strażnika w roli tarczy oraz siłę ataku wymierzonego bezpośrednio we wroga lub wrogów będących na linii wymierzonego ciosu. Śmierć po takim ataku jest niemożliwa, jednakże przy najwyższym poziomie istnieje możliwość powalenia i całkowitego wyłączenia oponenta z walki na czas jednej tury.

Tarcza
Starożytna magia chroniąca swojego posiadacza przed zgubnym działaniem wrogich czarów. Jej użytkownik potrafi otoczyć siebie lub siebie i jedną wybraną przez siebie osobę magiczną bańką. Ta chroni zamkniętą weń istotę lub dwie istoty przed magią oponenta. Mało tego, odbija każdy efekt zaklęcia, którym przeciwnik zamierzał poczęstować chronionego – wlicza się w to każdy typ zaklęcia – od prostej ognistej strzały, po klątwy, osłabienia itp.
Na wyższym poziomie, wróżka zyskuje możliwość stworzenia okręgu o dość sporej średnicy. Naznaczony symbolem teren mieni się błękitnym światłem, które natychmiastowo rozprasza wszelkie aktywne efekty magiczne, a także blokuje możliwość czarowania wszystkim istotom – prócz rzucającego, który do takiego kręgu wkroczy i stanie w środku.
Magiczna bańka potrafi zablokować każdy rodzaj magii, jednakże nie jest niezniszczalna. Każdy cios odbiera jej pewien procent wytrzymałości. Przy przekroczeniu limitu tarcza rozpada się.
W przeciwieństwie do tarczy czarowników, bańka wróżek nie uziemia ich w miejscu.


Zbiór czarów wymagających od wróżki: skupienia, widzenia ofiary lub dotyku:


Iluzja
Pozwala na zabawę zmysłami ofiary. Wymaga od faerie sporego skupienia oraz widzenia potencjalnej ofiary. Jej zniknięcie z oczu czarującego, powoduje natychmiastowe przerwanie działania iluzji. W skład samej iluzji wchodzą zaklęcia iluzji wizualnej, dźwiękowej i takiej, która wpływa bezpośrednio na dotyk. Zaatakowanej ofierze można w ten sposób "wmówić", że widzi kogoś naprzeciwko siebie - można ją też oślepić, ogłuszyć, a nawet wywołać nieprzyjemne uczucie łamania kości. Zaklęcia bazujące na zabawie zmysłem "dotyku" są niezwykle trudną sztuką, toteż sięgają po nie jedynie mistrzowie tej dziedziny.

Syreni śpiew
Magia kontrolująca, która działa w obrębie kilku metrów od wróżki. Wymaga dużego skupienia, nieustannego śpiewu, nucenia, szeptu, gry na instrumencie lub przelania części mocy bezpośrednio na dzieło, np. obraz lub grafiti na ścianie. Moc w dziele sztuki pozostaje aktywna przez 24 godziny od momentu przelania. Po ich upływie cała magia uchodzi z dzieła sztuki. Zależnie od intencji wróżki, przelana na obraz moc,może wywołać u odbiorcy smutek, radość, złość lub zazdrość.
W przypadku bezpośredniego śpiewu, gry na instrumencie, nucenia bądź szeptu, wróżka zyskuje możliwość zwabienia z oddali i zahipnotyzowania swojej ofiary bądź ofiar wokół (zależnie od intencji wróżki) na nie więcej niż cztery tury przy poziomie zdolności na III oraz IV klasie. W przypadku I i II klasy czas jest skrócony do dwóch tur. Zahipnotyzowana ofiara automatycznie wychodzi spod działania uroku po upływie wspomnianych tur - wówczas ponowne jej oczarowanie staje utrudnione - niekiedy niemożliwe.
Hipnoza pozwala na kontrolowanie ofiary, jednakże nie jest możliwe wydanie jej polecenia zabicia się.

Władca Zwierząt
Umożliwia zawiązanie więzi z praktycznie każdym zwierzakiem - magicznym również. Posiadacz zdolności potrafi zrozumieć ich "mowę", porozumiewać się z nimi, a nawet wydawać im polecenia! Przy rozmowie ze zwierzęciem lub bestią niezbędny jest kontakt wzrokowy. Przywołaniu armii zwierząt z odległości do 50 metrów od wróżki powinno towarzyszyć skupienie.
Początkowe poziomy pozwalają na rozumienie mowy i uczuć zwierząt - magicznych także poza wywernami i smokami - to już wyższy kaliber oświecenia. Zagłębianie się w tą konkretną dziedzinę pozwala kolejno na: wydawanie rozkazu silniejszym zwierzętom - wywernom, a nawet przywołanie potężnej armii różnorakich zwierząt - od małych po ogromne, których ilość może się wahać w zależności od ilości obecnej zwierzyny - zazwyczaj definiowanej przez MG.

Władca żywiołów
Pozwala na kontrolę żywiołów ognia, ziemi, powietrza i wody, a także na tworzenie lodu czy zabawę metalem. Proste czary typu wystrzał lodowych pocisków czy kul ognia nie wymagają gestykulacji dłoni. W przeciwieństwie do potężniejszych odmian takich jak: trzęsienie ziemi, burza z piorunami, tornado, uderzenie fali czy deszcz ognia, prostsze zaklęcia nie wymagają również dużego pokładu skupienia. W przypadku silniejszych wersji czarów gestykulacja rąk jest już wymagana, tak samo jak skupienie, które momentami uziemia faerie w jednym miejscu na czas podtrzymywania czaru.
Do wykonania niektórych działań, np. rozgrzania czegoś czy schłodzenia, wymagany jest dotyk.

Cudotwórca
Zdolność, która umożliwia spełnienie trzech życzeń osoby, która o nie poprosi. Faerie musi się bardzo mocno skupić, aby rzucić ten czar. Nie jest wymagane głośne wypowiedzenie zaklęcia tudzież gestykulacja.


Zbiór czarów niewymagających: skupienia, dotyku czy widzenia ofiary


Kameleon
Moc pozwalająca na zmianę wyglądu, a przy tym niewymagająca skupienia czy gestykulacji. Zmianie podlegają: kolor i długość włosów, kształt oczu, nosa, ust - w zasadzie to cała twarz i ciało wraz ze skrzydłami, a także strojem, który aktualnie ma na sobie wróżka. Jedynym elementem niemożliwym do zmiany jest kolor oczu - pozostaje on niezmienny.
Na jakość i ilość zmienionych elementów wpływa stopień opanowania umiejętności. Nowicjusze w tej dziedzinie mogą pozwolić sobie na proste zmiany, np. włosów czy rysów twarzy. Ci bardziej zaawansowani potrafią dowolnie modyfikować barwę głosu, a także poddawać metamorfozie resztę ciała. Dla najbardziej zaawansowanych wchodzi pakiet zmiany stroju.
  • UWAGA: magia kameleona jest dość kapryśna. Wpływa na całkowitą zmianę ciała, modyfikacji ulegają również jego funkcje. Mowa tutaj o wszelkich przemianach związanych ze zmianą płci.


Zmiennokształtność
Sztuczka umożliwiająca zmianę postaci w każde zwierze lądowe, wodne oraz powietrzne. Przy wyższym stopniu opanowania, wróżka zyskuje możliwość transformacji w magiczne stwory - w tym wywerny, jednakże wyłącznie w sytuacji przebywania w ich "rodzimym" wymiarze, np. we wróżkowie.
Zmiana nigdy nie umożliwi przemianę w Smoka - przykro nam Wróżki.

  

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
podatność na magię

Faerie, jako istoty magiczne, mają prawo do korzystania z dobrodziejstw magii. Jest to niewątpliwie jeden z dwóch (zaraz po urodzie) największych i najcenniejszych atutów. Niestety nie chroni ich przed atakami innych wróżek, bądź czarowników, którzy także potrafią posługiwać się zaklęciami. To powoduje, że faerie są całkowicie podatne na magię każdego rodzaju.

  • Każdy atak magiczny wymaga od czarującego sporego skupienia i posiadania atakowanego w polu widzenia. Niewielki rozmiar niektórych faerie czy ich szybkość mogą skutecznie uprzykrzyć życie magowi, bądź innym, wrogim faerie. Co więcej, wróżki, choć są podatne na magię, mają prawo do obrony poprzez rzucenie własnego czaru na atakującego.

  • Magia kontrolująca nigdy nie będzie działać na wróżkę w nieskończoność. Im dłużej zniewolony przebywa na tzw. smyczy, tym trudniej jest go kontrolować. Dodatkowo starsze wróżki są nieco bardziej odporne na działanie zaklęć kontrolujących niż młodsi przedstawiciele.


  

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
głosy pradawnych
O dwustronnej naturze świata wróżek nie bez powodu powstało tyle legend. Głosy Pradawnych to błogosławieństwo o podwójnym zastosowaniu, łączącym moc światła i cienia o zupełnie innych działaniach. Z racji swojej przeciwnej natury, nawet pomimo otrzymanej mocy, nie istnieje możliwość jej łączenia - w skrócie jest to brak opcji mieszania ze sobą zakresu działania zdolności tj. jednoczesnego użycia obu błogosławieństw. Cechą wspólną każdej z mocy jest charakterystyczna aura czyli iskry, często błędnie określane jako pyłek o kolorze adekwatnym do zakresu działania.

  • Głos Światła - pradawna moc istot zrodzonych z najczystszej formy energii o podwójnym zastosowaniu. Pozwala na zaleczenie wielu ran - od najpłytszych po te najcięższe i śmiertelne ze złamaniami włącznie. Sposób leczenia bywa różny - indywidualny dla każdej wróżki. Złote iskry, źródło owej energii i niezbędny komponent do leczenia, mogą wydobywać się ze skrzydeł, ze wstążek (atut dotyczący tylko i wyłącznie wróżek królewskiego pochodzenia), rąk a nawet ogonów konkretnej wróżki, o ile ta takowe posiada - mogą również zostać przekazane w formie pocałunku, bądź oddechu.
    W przypadku wydzielania na zewnątrz, opadając, roztaczają wokół siebie niewielkie promyczki światła, natomiast po zetknięciu z ciałem wnikają w nie, napełniając przyjemnym ciepłem. To właśnie ta moc powoduje regenerację wszelkich uszkodzeń powstałych, np. w wyniku walki. Moc co prawda nie odtworzy odciętej kończyny od zera, jednakże może tą kończynę ponownie "połączyć" z ciałem, jeżeli zostanie ona doń odpowiednio wcześnie przyłożona.
    Głos Światła potrafi także naprawić wszelkie upośledzenia, np. brak wzroku czy paraliż. Jest to jednak ciut trudniejsza sztuka. Ponadto nie ma gwarancji, iż magia zdoła na zawsze naprawić szkody w ciele czy tylko czasowo - przy takim użyciu łaski, konieczne jest wezwanie MG do rozgrywki. Rzut kością definiuje sukces lub jego brak - tymczasowy efekt.
    Przy wyżej opisanym przypadku magia pradawnych może zostać użyta tylko i wyłącznie raz. Oznacza to, iż nie ma możliwości nieskończonego podejmowania prób naprawy uszkodzonego ciała - upośledzenia.
    Głos Światła działa na każdą istotę żyjącą - dla demonów i nieumarłych jest mało przyjemny - zadaje im poważne rany.

  • Płaszcz Mroku - pradawna moc pochodząca od istot zrodzonych z ciemności. W przeciwieństwie do Głosu Światła, aura mroku nie pojawia się w postaci złotych iskier. Przy aktywacji wróżkę otaczają najpierw czarne iskry, a potem smuga równie czarnego dymu. Pochłonięta nią faerie zyskuje moc cienia - może manipulować cieniami w niewielkiej odległości od siebie wedle własnego uznania (żywych istot też) lub stać się jednym z nich. W cienistej formie zyskuje możliwość szybkiego przemieszczania się (równego maksymalnej szybkości wilka w wilczej formie), przechodzenia przez szczeliny, wspinania po różnych nawierzchniach - wszędzie tam, gdzie normalnie dostać się nie można.
    Dodatkowo: wróżka w tej formie widzi w całkowitym mroku, jest całkowicie niewrażliwa na ataki fizyczne oraz magię (ofensywną, kontrolującą, klątwy itp.) z wykluczeniem zaklęć obszarowych, o ile znajdzie się w polu ich rażenia, np. ognistej burzy.
    Na czas metamorfozy faerie traci zdolność czarowania, a do tego zyskuje pewną dość felerną słabość na światło. Potraktowanie nim cienia skutkuje zadaniem obrażeń o zróżnicowanej dawce bólu w zależności od siły światła - zwykłe pochodzące od latarki zrobi mniejszą krzywdę niż, np. źródło magicznego światła. Wówczas wróżka zamknięta w formie cienia instynktownie wycofuje się na bezpieczną odległość, co poniekąd zdradza jej pozycję.
    Faerie może w dowolnym momencie i miejscu - pomijamy skrajne wypadku zamknięcia w butelce czy słoiku - powrócić do swojej pierwotnej formy, co czyni ze zdolności idealne narzędzie do zasadzek bądź potencjalnej ucieczki w kryzysowej sytuacji. Warto wspomnieć, iż przy przemianie wszystkie rzeczy, które ma na sobie wróżka znikają do tak zwanej "magicznej torby", natomiast wszystko to, co trzymała, upada na ziemię.
    Forma cienia, gdy jest aktywna, całkowicie chroni jej posiadacza przed wykryciem przez magię czarowników, runy nefilim oraz węch wampirów i wilkołaków.
    W przeciwieństwie do Głosu Światła, Płacz Mroku działa tylko i wyłącznie na posiadacza.


Umiejętność leczenia i przemiany w formę cienia są możliwe do nabycia tylko i wyłącznie drogą fabularną. Oznacza to, że nie można ich kupić w trakcie kreowania postaci. Dodatkowo nie podlegają expieniu - po zdobyciu, są automatycznie wpisywane w statystyki postaci na najwyższym poziomie.
Głosów Pradawnych nie można współdzielić - moc jest niedostępna nawet przy użyciu runy sojuszu.

  
Wyświetl posty z ostatnich:   
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku
Skocz do :   
Shadow York @ 2019   Forum zostało otwarte 28.10.2017r.
York, England, UK

Partnerstwo