Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
Alchemia

Uwaga

Na wstępie należy zaznaczyć, że poniższy opis stanowi dokładną rozpiskę Alchemii w dziedzinie tworzenia mikstur. Ponadto należy mieć na uwadze, iż żaden eliksir nie uczyni z postaci boga i nie będzie na tyle silny, aby postać zabić na miejscu.
W przypadku istot magicznych czas działania napojów osłabiających, niezależnie od stopnia alchemii, nigdy nie przekroczy 3 tur.
Jest to efekt działania anielskiej lub demonicznej krwi/klątwy. Im starsza lub wytrenowana istota magiczna, tym bardziej odporna. Wówczas działanie nań eliksirów o negatywnych efektach nie przekroczy 2 tur. Dotyczy to:

- Nefilim z naniesioną przez Cichych Braci swoją pierwszą runą. Jej utrata lub inna forma naruszenia nie odbiera nabytej zwiększonej odporności. Młodzi łowcy lub Ci, którzy z jakiś powodów 1 runy nie otrzymali, samoistnie uodpornią się w wieku 25 lat.

- Wampirów i Wilkołaków z III klasą regeneracji.

- Czarowników mających 350 i Faerie w wieku 400 lat.

4 tury działania są przeznaczone głównie dla przyziemnych i świeżo spokrewnionych, np. wilkołaków czy wampirów - niezależnie od klasy regeneracji - oraz świeżo zmienionych ludzi w półwróżki lub ludzi przemienionych w nefilim. Ten stan utrzyma się równo rok, od chwili przemiany.

W przypadku napojów wzmacniających - czas działania zawsze wyniesie 3 tury.


Wskazówka

Przy warzeniu eliksiru trzeba przestrzegać tajemnego rytuału, który jest zapisany w księgach lub indywidualnych zapiskach - każdy specjalizujący się w alchemii powinien takowy posiadać.

Wyposażenie podstawowe

• kociołek bądź inne naczynie służące do warzenia eliksirów.

• termometr - służy do pomiaru temperatury substancji, które są umieszczone wewnątrz kociołka.

• waga - służy do pomiaru składników. Jest niezbędna, bo dzięki niej można wyważyć odpowiednią ilość składników potrzebną do wyważenia wywaru.

• fiolki - inaczej buteleczki, czyli szklane naczynia, które służą do przechowania gotowych eliksirów lub składników w stanie ciekłym. Oczywiście są różne wielkości oraz kształty takich naczyń.

• nóż - zwyczajnie służy do krojenia składników

• chochla - przyrząd do mieszania i nalewania eliksirów do fiolek.

• moździerz - naczynie z tłuczkiem, które służy do ręcznego rozdrabniania i ucierania różnorodnych substancji.


Składniki

Kolejność dodawania: ciecz – czyli woda > składniki wedle przepisu począwszy od najsłabszego do najsilniejszego w proporcji uwzględnionej w przepisie.

• Kraina Wróżek za dnia (dawna Jasna Kraina) – składniki pochodzenia roślinnego i zwierzęcego nadają się wyśmienicie do przyrządzania wywarów trujących, past/smarów, napojów transformujących i miłosnych.

• Kraina Wróżek w nocy (dawna Ciemna Kraina) – składniki z niej pochodzące służą do tworzenia eliksirów leczących, przywracających energię magiczną, wzmacniających, antidotów, past/smarów na bronie.

• Mroźna Kraina – składniki stamtąd służą tylko i wyłącznie do wytwarzania olejów, smarów na broń oraz niektórych bomb i petard. Tamtejsze rejony obfitują w minerały – metale i kamienie wykorzystywane w rzemieślnictwie i zaklinaniu, np. broni czy pancerzy.

• Spiralny Wymiar – składniki pochodzenia roślinnego, służące do wytwarzania eliksirów leczniczych, przywracających energię magiczną i wzmacniających.

Więcej o składnikach można przeczytać bezpośrednio w bestiariuszu stworzeń magicznych oraz w spisie demonów.

Nieuważne i bezmyślne mieszanie składników prowadzi do zniszczenia całej mikstury. Wówczas staje się ona niezdatną do życia czarną cieczą, którą można tylko wylać do zlewu. Jej wypicie poskutkuje zatruciem pokarmowym.


Eliksiry
Eliksiry w zależności od przeznaczenia można podzielić na:

Leczące


  • Wspomagające naturalną regenerację – przyspieszające ją o połowę (+50%) i zależnie od zastosowanych ziół i zdolności alchemika:
    - I klasa: sprawdza się idealnie w przypadku np. lżejszych ran ciętych i postrzałowych, bardzo szybko eliminując wszelkie zadrapania i drobne niedogodności z nich wynikające.
    - II klasa: częściowo zniweluje krwawienie i ból, w przypadku średnio dotkliwych ran. Ponadto zmniejsza ryzyko infekcji, gdyby cios zadano ostrzem trzymanym w mało sterylnych warunkach lub pocisk nadal tkwił w ranie.
    - III klasa: w wyraźny sposób zwiększa szansę na przetrwanie w przypadku dotkliwych ran. Podobnie jak u poprzedników, ograniczy utratę krwi i zniweluje, przynajmniej w części, ogólne negatywne skutki obrażeń. Znacznie zmniejsza ryzyko infekcji. Ponadto, sprawdza się w przypadku złamań i innych tego typu urazów.
    - IV klasa: typ mikstury, który warto stosować wyłącznie przed trudnymi zabiegami. Stopień leczniczy jest podobny jak we wcześniejszej klasie, niemniej tutaj dochodzi szereg efektów dodatkowych: może zastąpić narkozę, skutecznie odkaża rany, współgra z magią leczniczą i ludzkimi specyfikami.

    Uwaga! Po dotkliwych ranach mogą pozostać ślady w postaci blizn.

  • Lecznicze – pomagające zwalczyć różnego rodzaju choroby typu przeziębienie, grypa, zapalenie płuc. W skrócie, typowo ludzkie dolegliwości – I i II klasa. W III klasie, możliwym jest uwarzenie mikstur łagodzących skutki niektórych klątw i pechowych efektów życzeń Dżinów, o ile te są powiązane bezpośrednio z organizmem danej jednostki. Ponadto pozwala na tworzenie lekarstw zwalczających część paskudztw mogących zaszkodzić Podziemnym. IV klasa umożliwia, poprzez długotrwałą terapię, na permanentne pozbycie się problemów np. z sennymi koszmarami, przywrócenie wadliwego zmysłu lub sprawności kończyny – o ile został nadszarpnięta w wypadku lub jest konsekwencją którejś z dotkliwszych ran – pod warunkiem że nadal jest w stanie jakoś funkcjonować i innych tego typu pozornie nienaprawialnych problemów.


UWAGA: niemożliwym jest wyleczenie chorób genetycznych, tudzież autoimmunologicznych. Leczenie raka odbywa się tylko i wyłącznie przy pomocy magii leczenia, gdyż wymaga przekazania sił witalnych choremu. Ponadto nie ma możliwości przywrócenia, np. wzroku czy słuchu za pomocą eliksiru, jeżeli ten został kompletnie utracony.


Wzmacniające


  • Zgodnie z nazewnictwem – eliksiry polepszające atuty fizyczne pijącego:
    - I klasa: pozwala na uwarzenie mikstury poprawiającej jeden z dwóch atutów fizycznych – siłę lub szybkość – równej I klasie Faerie, na czas 1 tury.
    - II klasa: pozwala na uwarzenie mikstury poprawiającej jeden z dwóch atutów fizycznych – siłę lub szybkość – równej I klasie Faerie, na czas 2 tury.
    - III klasa: pozwala na uwarzenie mikstury poprawiającej jeden z dwóch atutów fizycznych – siłę lub szybkość – równej I klasie Faerie, na czas 3 tury.
    - IV klasa: pozwala na uwarzenie mikstur poprawiającej oba atuty fizyczne – siłę i szybkość – równej I klasie Faerie, na czas 3 tury.


UWAGA: niemożliwym jest zażycie dwóch eliksirów wzmacniających jednocześnie - trzeba poczekać na zejście efektu pierwszego spożytego eliksiru. Ponadto, wypicie więcej niż dwóch, w trakcie jednej sesji, doprowadzi do zatrucia. Po upływie czasu działania należy odczekać turę przed zażyciem kolejnego. Niezastosowanie się grozi podtruciem, aczkolwiek mniej groźnym niż w przypadku przedawkowania, oraz osłabieniem działania mikstury.
Możliwym jest uwarzenie antidotum (II klasa), które pozwoli na jednokrotne zniwelowanie efektów zatrucia.


Trucizny


  • Substancje mające szkodliwe właściwości. Efekty eliksirów mogą być różne w zależności od intencji twórcy:
    - I klasa: obejmuje głównie bardziej irytujące niż zagrażające życiu dolegliwości np. zatrucie pokarmowe, biegunkę, częściowa utrata czucia w palcach, pewne problemu z zachowaniem pełnej koordynacji ruchowej.
    - II klasa: w jej skład wchodzą groźniejsze specyfiki, doskonale znane i towarzyszące ludzkości od wieków. Mogą np. powodować niewyobrażalny ból niczym po ukąszeniu węża albo innego gada, obniżyć sprawność fizyczną lub upośledzić któryś ze zmysłów.
    - III klasa: jest naturalnym rozwinięciem poprzedniczki, lecz dotkliwsze w skutkach, a do tego trudniejsze do wyleczenia. Zależnie od typu trucizny, dla organizmów Przyziemnych, wiele z nich może okazać się zabójczymi, nawet jeśli takimi docelowo nie są.
    - IV: do tej kategorii należy wliczyć specjalne specyfiki, których mordercze skutki zaczną wychodzić na światło dzienne dopiero po dłuższym czasie i ich zbagatelizowanie może skończyć się tragicznie. Z kolei trucizny mające obniżyć którąś ze statystyk (fizyczne np. siła, szybkość, zręczność oraz zmysły np. wzrok, słuch, czucie, węch), mogą objąć dwa aspekty w obrębie jednej kategorii np. siłę i szybkość lub wzrok i słuch.

    UWAGA: zażycie antidotum o odpowiedniej sile niweluje negatywne efekty. W przypadku posiadania umiejętności "Odporność na ból", działania eliksiru (wpływające wyłącznie na odczuwanie bólu) mogą być zredukowane w zależności od klas zarówno ofiary, jak i osoby warzącej miksturę (maksymalna redukcja wynosi połowę - 50%).



Antidotum

  • Odtrutka, mająca na celu wyeliminować, zmniejszyć lub wyleczyć toksyczne właściwości trucizny. Stopień działania jest zależny od poziomu alchemii i idzie w parze z rozpiską wpływu trucizn.



Mana


  • Nazywany eliksirem przywracającym siłę magiczną. Jest to podstawowy napój znany każdemu czarownikowi. Jako jedyny ze wszystkich NIE WYMAGA posiadania zdolności alchemicznych do poprawnego stworzenia.



Smary/oleje


  • Grupa „eliksirów” służących do wzmocnienia broni – zwiększenia jej obrażeń przeciwko, np. istotom magicznym takim jak: bazyliszki czy insektoidy lub wywerny oraz stworom silniejszym, np. demonom. W zależności od stworzenia, skład oleju bywa różny.
    III klasa umożliwia wytworzenie smarów przeciwko istotom magicznym i mniejszym demonom. IV zarezerwowana jest w pełni przeciwko Wyższym Demonom.

    Uwaga! Niemożliwym jest naniesienie smaru/oleju na aktywowane serafickie ostrze – substancja natychmiastowo wyparuje. Smary i oleje nie pokrywają się również z orężem zaklętym.



Bomby/petardy


  • Wszelkiego rodzaju substancje łatwopalne, wybuchowe, spowalniające lub odwracające uwagę w jeszcze inny sposób (błysk, huk itd.). Należy pamiętać, iż wybuch przeciętnej sztuki nigdy nie będzie tak potężny jak uderzenie, np. kuli ognia czy eksplozji wiązki dynamitu. Oczywiście, możliwym jest stworzenie większego egzemplarza, lecz należy liczyć się z trudami w transporcie i użyciu.
    Wszelkiej maści bomby/petardy możne wytworzyć każdy alchemik II klasy. Niemniej, do uzyskania niektórych efektów np. spowolnienia poprzez oblodzenie będzie wymagało większego wkładu pracy i wiedzy - w przełożeniu wyższej klasy - III i IV.


UWAGA: pomocnym w tworzeniu petard może być Wiedźmin!

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
Receptury na mikstury

Mikstury specjalne

Uwaga! Nieodzownymi składnikami każdej mikstury są odpowiednie zioła, co należy mieć w pamięci. Oprócz klasy alchemii, poniższe „wymagania” uwzględniają wyłącznie dodatkowe komponenty.

  • Druga twarz - eliksir umożliwiający zmianę wyglądu na jedną sesję fabularną.
    Uwaga! Niemożliwym jest odtworzenie kończyny!
    Wymagania: III klasa, DNA (kawałek naskórka, włos, kość itd. wrzucona do wywaru) osoby której wygląd chcemy „pożyczyć”.

  • Płynne szczęście - eliksir zwiększający prawdopodobieństwo sukcesu w zamierzonych przedsięwzięciach. W praktyce zwiększa szansę na udaną akcję, w rozgrywce z MG, na czas dwóch tur.
    Wymagania: II klasa

  • Złota ręka - osobliwy eliksir naprawiający; umożliwia regenerację artefaktów, broni, zbroi itp. Rozszarpanej przez wściekłego smoka nigdy nie przywróci do stanu używalności, lecz otwór po uderzeniu toporem zasklepi. Uwaga! Demoniczna stal i adamans nie podlegają temu procesowi!
    Wymagania: II klasa

  • Diligitis - wywołuje zauroczenie u danej osoby (czas określony przez MG). Docelowo, podmiotem będzie jednostka, która jako pierwsza wpadnie w oko tej pijącej eliksir. Dodając do mieszanki kwiaty z Jasnej Krainy – efekty aktywują się dopiero po pocałunku i tylko wobec persony, która go skradnie.
    Uwaga! Eliksir nie wywołuje prawdziwego uczucia, jedynie fascynację, zauroczenie. Ofiara pojona nim zbyt długo, popada w obłęd. Zalecana jest ostrożność.
    Wymagania: II klasa, opcjonalnie kwiaty z Jasnej Krainy

  • Solam Veritatem - eliksir zmuszający ofiarę do mówienia samej prawdy.
    Wymagania: IV klasa

  • Puer - eliksir manipulujący fizycznym wyglądem danej osoby, na jedną sesję fabularną. I klasie podlegają drobne zmiany w postaci zmiany koloru owłosienia, usunięcia piegów itp. W przypadku II klasy, możliwa jest manipulacja własnym wyglądem, do pewnego stopnia – Europejczyk nigdy nie stanie się Azjatą, płeć nie ulegnie zmianie.
    Wymagania: I/II klasa

  • Oculi novum - eliksir wspomagający adaptację do zmiany rasy: łagodzi żądzę krwi u Wampira oraz pozwala zachować większe panowanie nad sobą, w przypadku Wilkołaka. W przypadku Faerie, niweluje szansę na niekontrolowany wybuch magii. U Nefilim zwiększa szansę na przetrwanie rytuału, pozwalając również do niego podejść nieco starszym Przyziemnym (max. 25 lat).
    Wymagania: III klasa, ludzka krew/posoka Nefilim (w przypadku eliksiru dla kandydatów na Nocnych Łowców)

  • Lupus ad vesperam – eliksir symulujący u ofiary objawy klątw wilkołactwa lub wampiryzmu. Wśród nich znajdzie się między innymi pragnienie krwi, wzmożona agresja, ból symulowanej przemiany, nadwrażliwość na słońce (złudne uczucie palenia).
    Dodanie zarówno krwi wampira jak i wilkołaka, powoduje wzmocnienie działania mikstury, zaopatrując ofiarę w objawy klątwy obydwu tych ras.
    Wymagania: III klasa i krew wampira/wilkołaka; dla obu efektów naraz - IV klasa, krew wampira i wilkołaka


Leczące

  • Manus alba – eliksir poprawiający koloryt skóry, usuwający naturalne znamiona, blizny i zadrapania, a także pieprzyki. Stosowany do uzyskania tzw. porcelanowej cery.
    Wymagania: II klasa

  • Brachium alba – eliksir powodujących natychmiastowe zagojenie mniejszych ran, skaleczeń, zadrapań, głównie tych występujących na powierzchni skóry. Ma również właściwości zapobiegające zakażeniu, niezależnie od głębokości rany.
    Wymagania: I klasa

  • Ventrem albis – działanie eliksiru powoduje natychmiastowe zagojenie ciężkich, rozległych ran i złamań. Niweluje także krwotoki wewnętrzne.
    Wymagania: III klasa

  • Corpus album – prawdopodobnie jedyna mikstura, której przepis „wydostał się” z Białej Księgi. Umożliwia wyrwanie osoby ze stanu bliskiego śmierci, a czasem i tej już znajdującej się po drugiej stronie – jeśli domniemany zgon nie przekroczył pięciu minut. Działa natychmiastowo na wszelkie możliwe obrażenia fizyczne oraz choroby (wyjątki opisane w spisie) – choć ma również swoje granice i osoby pozbawionej głowy, tudzież rozszarpanej na kilkadziesiąt kawałków, już nie ocali.
    Wymagania: IV klasa, nić z futra Strażnika Lasu (do zdobycia wyłącznie na fabule)


Uwaga! W jednej sesji można zażyć jedynie dwie mikstury leczące: 2x Brachium alba lub Brachium alba i Ventrem albis. Skorzystanie z kolejnej nie przyniesie żadnego skutku i doprowadzi do zatrucia.

Wzmacniające

  • Corvus – eliksir poprawiający wrażliwość, określonego w czasie warzenia, jednego ze zmysłów: smaku, węchu, wzroku, dotyku lub słuchu – równając go z I klasą wampirzą.
    Uwaga! Można go stosować jednocześnie z miksturą wzmacniającą atut fizyczny i podlega osobnemu naliczaniu.
    Wymagania: II klasa

  • Aquila – eliksir poprawiający wrażliwość, określonych w czasie warzenia, dwóch zmysłów: smaku, węchu, wzroku, dotyku lub słuchu – równając go z I klasą wampirzą.
    Wymagania: III klasa

    Uwaga! W przypadku eliksirów polepszających zmysły, należy pamiętać o zagrożeniach związanych z nadwrażliwością fizycznego ciała. Zbyt głośne dźwięki czy ostre światło mogą permanentnie uszkodzić jeden ze zmysłów użytkownika.

Trucizny

  • Clamoris – eliksir powodujący zupełne wyłączenie jednego zmysłu ofiary, inkantowanego 15 razy w czasie warzenia.
    Wymagania: II klasa

  • Tenebris – eliksir wywołujący u danej ofiary bezsenność, tudzież ją i depresję. Pierwsza przypadłość trwa tydzień, druga zależy od kondycji psychicznej ofiary – jedni mogą wziąć się w garść po kilku dniach, u innych utrzyma się przez miesiąc, tudzież pogłębi obecny stan.
    Wymagania: I klasa dla samej bezsenności, III klasa dla bezsenności i depresji

  • Musicorum – eliksir wprawiający ofiarę w letarg, bardzo podobny do stanu hibernacji u zwierząt.
    Wymagania: III klasa

  • Nubes – eliksir powodujący u ofiary uczucie palenia żywcem. Prócz bólu, symuluje również skurcze płuc, jak podczas duszenia się dymem.
    Wymagania: II klasa

  • Umbra – eliksir powodujący wyłączenie wszystkich zmysłów ofiary, prócz dotyku. Działa na ośrodki nerwowe, powodując dodatkowo ciężkie halucynacje, mogące przyprawić o szaleństwo.
    Wymagania: IV klasa

Wyświetl posty z ostatnich:   
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku
Skocz do :   
Shadow York @ 2019   Forum zostało otwarte 28.10.2017r.
York, England, UK

Partnerstwo