Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
Mechanika Gry

Mechanik Gry na forum opiera się głównie na Storytellingu, w przypadku trudności z rozstrzygnięciem danego problemu Mistrz Gry może wspomóc się kośćmi, które umożliwią sprawiedliwe rozegranie danej sesji. Mistrz Gry ZAWSZE jest bezstronny i w oparciu o punkty statystyk zgromadzone w Klasach Umiejętności będzie oceniał daną rozgrywkę.
Ilość punktów, które otrzymuje użytkownik, zależeć będą od wieku postaci. Każda rasa będzie wzorować się swoimi wytycznymi, opisanymi w punktach poniżej. Im starsza postać, tym większa ilość punktów. Z miejsca przyznawane jest 75 % możliwych punktów do zdobycia w danej umiejętności. Pozostałe 25 % jest możliwe do zdobycia w trakcie fabularnych rozgrywek. Jest to jednorazowa sytuacja, ponieważ każdy kolejny etap i próg punktowy musi zostać osiągnięty poprzez fabularne rozwijanie umiejętności. Wszystko dokładniej opisane zostanie w poniższych punktach. Użytkownik sam decyduje jaki rozwój danej umiejętności posiada jego postać. Każda umiejętność określona jest klasami, które stopniowo zostają rozwijane, a co za tym idzie, zwiększają się możliwości i prawdopodobieństwo wygranych w pojedynkach czy akcjach zadanych przez Mistrza Gry.

Punkty według wieku

    1. Nefilim

      0 – 18 lat (120 pkt) KLASA I

      19 – 29 lat (240 pkt) KLASA II

      30 – 49 lat (360 pkt) KLASA III

      50 + (480 pkt) KLASA IV


    2. Czarownicy

      0 – 200 lat (150 pkt) KLASA I

      201 – 400 lat (300 pkt) KLASA II

      401 – 600 lat (450 pkt) KLASA III

      601 + (600 pkt) KLASA IV


      Czarownicy - Ifrity
    • kl I - 75 pkt
    • kl II - 150 pkt
    • kl III - 225 pkt
    • kl IV - 300 pkt


    3. Faerie

      0 – 375 lat (180 pkt) KLASA I

      376 – 750 lat (360 pkt) KLASA II

      751 – 1125 lat (540 pkt) KLASA III

      1126 + (720 pkt) KLASA IV


    4. Wampiry

      0 – 140 lat (190 pkt) KLASA I

      141 – 280 lat (375 pkt) KLASA II

      281 – 420 lat (570 pkt) KLASA III

      421 + (750 pkt) KLASA IV


    5. Wilkołaki

      0 – 18 lat (160 pkt) KLASA I

      19 – 29 lat (315 pkt) KLASA II

      30 – 49 lat (475 pkt) KLASA III

      50 + (630 pkt) KLASA IV


    6. Przyziemni

      0 – 18 lat (105 pkt) KLASA I

      19 – 29 lat (210 pkt) KLASA II

      30 – 39 lat (315 pkt) KLASA III

      40 + (420 pkt) KLASA IV



Każda klasa zawiera w sobie ilościowy próg punktowy. Każda rasa posiada określoną liczbę umiejętności, a dodatkowo postać może poszerzyć zasób swoich możliwości o kolejny trzy dodatkowe opcje ze spisu umiejętności ogólnych. Poniżej znajdują się określony progi punktowe dla danych klas, a także spis, który umożliwi przyznanie sobie przez Was punktów. Każda ze Statystyk sprawdzania będzie przez Administrację forum w celu uniknięcia błędów i pomyłek.


Jak można zdobywać punkty?

1. Przede wszystkim najwięcej punktów będzie można zdobyć w Eventach organizowanych przez Mistrza Gry. W zależności od ich przebiegu, wykorzystanych umiejętności i stopnia udziału w grze MG może przyznać dowolną ilość punktów.

2. W sesjach z udziałem Mistrza Gry. Należy pamiętać, że MG może dołączyć bez zapowiedzi do rozgrywki, ale również możecie go zaprosić, a to wiąże się z interakcją, za którą również może przyznać punkty.

3. Prowadzenie kalendarze. Za każde 3 rozegrany rozgrywki użytkownik dostanie 1 punkt do statystyk, które będzie mógł wykorzystać w dowolnie wybranym polu. Rozgrywki będą zliczane pod koniec każdego miesiąca, a Mistrz podsumuje to i przyzna odpowiednią ilość punktów.

4. Za udział w konkursach organizowanych przez Administrację, również będzie można zgarnąć kilka punktów.

5. Za udział w zadaniach powtarzalnych typu: treningi, zbieranie składników alchemicznych, tudzież patrole. Questy są powtarzalne - możliwe do realizacji 2 razy w miesiącu.
Treningi oraz zbieranie składników nagradzane są 2 punktami - maksymalnie 4 punktami w miesiącu, patrole w zależności od stopnia trudności od 2 do 3 pkt - maksymalnie od 4 do 6 pkt w miesiącu.
Każdy może przystąpić tylko dwa razy w miesiącu do poszczególnego zadania: treningu, zbieractwa, patrolu. Należy również zaznaczyć, że aby móc wziąć udział w kolejnej turze questów - na następny miesiąc - należy obowiązkowo zakończyć te już rozpoczęte, a następnie wysłać linki do nich do opiekuna grupy.
Powyższe sesje z powtarzalnej puli questów winny być porządnie rozpisane: administracja i MG nie nagrodzą gier złożonych z 1 posta lub 2 postów. Ponieważ zadania polegające na zbieraniu składników w dużej mierze będą opierały się opisie po rzucie kostką, mogą być nieco krótsze (minimum 3 posty). Treningi oraz patrole muszą być poprowadzone dłużej.
Ponieważ questy są cykliczne, gracze mają obowiązek dobrze opisać je w swoich dziennikach wraz z datą rozpoczęcia i zakończenia. Wszelkie sesje tego typu nie będą wchodziły w pulę sesji na dany miesiąc tj. nie ulegają podliczeniu.
Gracze mają prawo do wzięcia udziału we wszystkich trzech rodzajach misji cyklicznych na raz na dany miesiąc. Muszą jedna je zakończyć, aby móc przystąpić do kolejnych.
Uwaga: MG zastrzegają sobie prawo do prowadzenia sesji patroli wedle dostępności własnych zasobów tj. wolnych slotów oraz czasu.

Nadmienić warto, że Mistrz Gry jest sprawiedliwy. Tak zwane ‘ziomki’, nie mają u Mistrza lepiej, można śmiało powiedzieć, że przeciwnie. Rozgrywki będą oceniane w sposób bezstronny, na podstawie poziomy rozwinięcia danych umiejętności ich klas. Statystyki są właśnie po to, aby każdy użytkownik chciał rozwijać swoją postać, a do tego sklasyfikowanie umiejętności ma na celu ułatwienie Mistrzowi Gry oceniania wszystkich rozgrywek. Postanowione zostało, iż nie będziemy bazować na kościach, jeśli chodzi o rozgrywki pomiędzy różnymi rasami, gdyż w żaden sprawiedliwy sposób nie będzie można ich ocenić, dlatego na podstawie Storytellingu spory będą rozwiązywane.


Kupno dodatkowych umiejętności

Na forum posiadać można od niedawna nie 3 a aż 5 dodatkowych umiejętności. W celu ich zdobycia, należy złożyć zamówienie w przeznaczonym do tego temacie przy spełnieniu następujących wymagań:

a. aby móc nabyć 4 umiejętność dodatkową (dowolnie przez siebie wybraną na poziomie 0), należy mieć wyexpione 2 lub 3 z 3 umiejętności, które postać nabywa w trakcie tworzenia statystyk.

b. aby móc nabyć 5 umiejętność dodatkową, należy mieć wymaksowane pozostałe 4 umiejętności. Wtedy i tylko wtedy gracz ma prawo do złożenia drugiego zamówienia o 5 wybraną przez siebie umiejętność dodatkową na poziomie 0.

UWAGA: umiejętności 4 i 5 są nabywane tylko i wyłącznie poprzez zamówienie. Dodatkowo należy pamiętać, iż po otrzymaniu wpisu w statystykach, nabyta zdolność jest na poziomie 0.


PRZEMIANA FABULARNA


Jak wiadomo na forum możliwa jest fabularna zmiana rasy w następujących kombinacjach:


  • Przyziemny - możliwa przemiana w Wilkołaka, Wampira, Faerie, Nefilim


  • Nefilim - możliwa przemiana w Wilkołaka, Wampira



Statystyki



W przypadku dokonania przemiany, użytkownik zobowiązany jest edytować swoje Statystki. Niezależnie od wieku postaci user otrzymuje do rozdania ilość punktów właściwą dla I klasy danej rasy, od której odjąć musi po 10 punktów za każdą Umiejętność Dodatkową (łącznie 30 pkt):


  • Nefilim - 90 punktów (KLASA I)
  • Faerie - 150 punktów (KLASA I)
  • Wampir - 160 punktów (KLASA I)
  • Wilkołak - 130 punktów (KLASA I)



Tymczasem Umiejętności Dodatkowe zostają przeniesione do nowych Statystyk bez zmian. A więc przykładowo:


UŻYTKOWNIK A [Przyziemny] klasa III – 315 pkt statystyk
  • Informatyka - 50/80 - klasa III
  • Hakerstwo - 0/80 - klasa I
  • Medycyna i anatomia - 70/80 - klasa IV
  • Broń palna - 15/80 - klasa I
  • Kryminologia - 25/80 - klasa II
  • Okultyzm - 40/80 - klasa II
  • Wtajemniczenie - 0/80 - klasa I
  • UM 1 – Walka wręcz 40/80 - klasa II
  • UM 2 – Łucznictwo 40/80 - klasa II
  • UM 3 – Survival 35/80 - klasa II



UŻYTKOWNIK A [przemieniony w Wampira] klasa I - 160 pkt statystyk
  • Wampirza szybkość 20/100 klasa I
  • Nadludzka siła 25/100 – klasa I
  • Wampirze zmysły 15/100 – klasa I
  • Szybka regeneracja 25/100 – klasa I
  • Encanto 15/120 – klasa I
  • Manipulacja wspomnieniami 30/120– klasa I
  • Zmiennokształtność 30/120 – klasa I
  • UM 1 – Walka wręcz 40/80 - klasa II
  • UM 2 – Łucznictwo 40/80 - klasa II
  • UM 3 – Survival 35/80 - klasa II




W razie pytań lub niejasności prosimy zwracać się do Administracji, która z chęcią pomoże rozwiać wątpliwości.
 

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
Czarownicy
Umiejętność

Demonologia
Znajomość Świata Cieni
Magia Bitewna
Czarna Magia
Uzdrawianie
Przywołanie
Czary Tropiące
Nekromancja
Projekcja
Tworzenie Bram
Teleportacja
Dodatkowa Umiejętność 1
Dodatkowa Umiejętność 2
Dodatkowa Umiejętność 3
Max.
75 % z Max.
Klasa I

0 - 10
0 - 10
0 - 20
0 - 20
0 - 20
0 - 20
0 - 20
0 - 20
0 - 10
0 - 10
0 - 10
0 - 10
0 - 10
0 - 10
200
150
Klasa II

11 - 20
11 - 20
21 - 40
21 - 40
21 - 40
21 - 40
21 - 40
21 - 40
11 - 20
11 - 20
11 - 20
11 - 20
11 - 20
11 - 20
400
300
Klasa III

21 - 30
21 - 30
41 - 60
41 - 60
41 - 60
41 - 60
41 - 60
41 - 60
21 - 30
21 - 30
21 - 30
21 - 30
21 - 30
21 - 30
600
450
Klasa IV

31 - 40
31 - 40
61 - 80
61 - 80
61 - 80
61 - 80
61 - 80
61 - 80
31 - 40
31 - 40
31 - 40
31 - 40
31 - 40
31 - 40
800
600

Przykładowo wypełnione statystyka dla Czarownika w wieku 250 lat – klasa III – 450 pkt
  • Demonologia – 15/40 (klasa II)
  • Znajomość Świata Cieni – 25/40 (klasa III)
  • Magia Bitewna – 55/80 (klasa III)
  • Czarna Magia – 40/80 (klasa III)
  • Uzdrawianie - 55/80 (klasa III)
  • Przywoływanie - 40/80 (klasa III)
  • Czary Tropiące – 50/80 (klasa III)
  • Nekromancja 20/80 (klasa I)
  • Projekcja – 15/40 (klasa II)
  • Tworzenie bram – 25/40 (klasa III)
  • Teleportacja – 30/40 (klasa III)
  • DU 1 – Walka wręcz – 30/40 (klasa III)
  • DU 2 – Perswazja – 15/40 (klasa II)
  • DU 3 – Alchemia i Zielarstwo 25/40 (klasa III)
Suma punktów we wszystkich kategoriach wynosi 450, co za tym idzie, pozostałe wartości należy rozwinąć fabularnie. Jak widać, niektóre umiejętności przykładowego czarownika znajdują się w klasie odpowiedniej do jego kategorii wiekowej, a niektóre są poniżej – Nekromancja (klasa I), Perswazja (klasa II). Wszystko uzależnione jest od tego, w jaki sposób postać jest kreowana i z czego jest lepsza, a z czego gorsza. Nie można być dobrym ze wszystkiego.

Przelicznik punktowy Ifritów
  • 0 - 5 kl I
  • 6 - 10 kl II
  • 11 - 15 kl III
  • 16 - 20 kl IV
 

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
Faerie
W przypadku Faerie wybieramy 6 z 14 umiejętności głównych, a do tego dobieramy 3 umiejętności dodatkowe według przedziałów powyżej. W związku z tym sumarycznie Faerie mają liczone statystyki nieco inaczej.

Umiejętności główne

Nadludzka siła, Faeryczna szybkość, Wdzięk, Syreni śpiew, Dotyk Demeter, Zew ziemi, zmiennokształtność, latanie, iluzja, kameleon, oddychanie pod wodą, władca żywiołówl, cudotwórca, manipulacja.

Umiejętności dodatkowe: wg spisów umiejętności

Umiejętność

Nadludzka siła
Faeryczna szybkość
Wdzięk
Syreni Śpiew
Dotyk Demeter
Zew ziemi
Zmiennokształtność
Tarcza
Władca zwierząt
Iluzja
Kameleon
Duchowy Strażnik
Władca żywiołów
Cudotwórca
Manipulacja
Dodatkowa Umiejętność 1
Dodatkowa Umiejętność 2
Dodatkowa Umiejętność 3
Max.
75 % z Max.
Klasa I

0 - 30
0 - 30
0 - 30
0 - 30
0 - 30
0 - 30
0 - 30
0 - 30
0 - 30
0 - 30
0 - 30
0 - 30
0 - 30
0 - 30
0 - 20
0 - 20
0 - 20
240
180
Klasa II

31 - 60
31 - 60
31 - 60
31 - 60
31 - 60
31 - 60
31 - 60
31 - 60
31 - 60
31 - 60
31 - 60
31 - 60
31 - 60
31 - 60
21 - 40
21 - 40
21 - 40
480
360
Klasa III

61 - 90
61 - 90
61 - 90
61 - 90
61 - 90
61 - 90
61 - 90
61 - 90
61 - 90
61 - 90
61 - 90
61 - 90
61 - 90
61 - 90
41 - 60
41 - 60
41 - 60
720
540
Klasa IV

91 - 120
91 - 120
91 - 120
91 - 120
91 - 120
91 - 120
91 - 120
91 - 120
91 - 120
91 - 120
91 - 120
91 - 120
91 - 120
91 - 120
61 - 80
61 - 80
61 - 80
960
720

Przykładowe wypełnione statystyki Faerie w wieku 1230 lat – klasa IV - 720 pkt statystyk
  • Główna Umiejętność 1: Nadludzka siła 100/120 klasa IV
  • Główna Umiejętność 2: Dotyk Demeter 85/120 klasa II
  • Główna Umiejętność 3: Wdzięk 95/120 klasa III
  • Główna Umiejętność 4: Latanie 80/120 klasa II
  • Główna Umiejętność 5: Iluzja 80/120 klasa II
  • Główna Umiejętność 6: Nazwa 90/120
  • D. U. 1: 70/80 klasa III
  • D. U. 2: 70/80 klasa III
  • D. U. 3: 50/80 klasa II
Suma punktów wpisanych wynosi 630 punktów.

Przykładowo powyżej zostały rozpisane statystyki dla Faerie w ostatniej klasie postaci, jednak jak widać nie wszystkie umiejętności znajdują się w klasie. Oznacza to jednocześnie, że można je rozwijać. Przykładowo przejść z klasy III do klasy IV, bądź z II do III. Faerie posiadają sporą ilość punktów do zdobywania w związku z faktem, iż ich wiek może być naprawdę duży. Dokładniej będzie można to zobaczyć we wzorze statystyk

 

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
Nefilim
Umiejętność

Runy
Serafickie Ostrza
Demonologia
Teoria Magii
Znajomość Świata Cieni
Historia Clave
Dodatkowa Umiejętność 1
Dodatkowa Umiejętność 2
Dodatkowa Umiejętność 3
Max.
75 % z Max.
Klasa I

0 - 20
0 - 20
0 - 20
0 - 20
0 - 10
0 - 10
0 - 20
0 - 20
0 - 20
160
120
Klasa II

21 - 40
21 - 40
21 - 40
21 - 40
11 - 20
11 - 20
21 - 40
21 - 40
21 - 40
320
240
Klasa III

41 - 60
41 - 60
41 - 60
41 - 60
21 - 30
21 - 30
41 - 60
41 - 60
41 - 60
480
360
Klasa IV

61 - 80
61 - 80
61 - 80
61 - 80
31 - 40
31 - 40
61 - 80
61 - 80
61 - 80
640
480

Przykładowe wypełnienie statystyk dla Nocnego Łowcy w wieku 24 lat – Klasa II – 240 pkt
  • Runy 35/80 – klasa II
  • Serafickie Ostrza 40/80 – klasa II
  • Demonologia 30/80 – klasa II
  • Teoria Magii 25/80 – klasa II
  • Znajomość świata Cieni 20/40 – klasa II
  • Historia Clave 8/40 – Klasa I
  • DU 1 - Walka Wręcz 30/80 – Klasa II
  • DU 2 - Łucznictwo 25/80 – Klasa II
  • DU 3 - Akrobatyka 27/80 – Klasa II
Suma punktów wpisanych wynosi 240 punktów.

Użytkownik może w dowolny sposób rozwijać swoje umiejętności. Przykładowo, jeśli odbędzie trening z użyciem Serafickich Ostrzy i Mistrz Gry przyzna mu punkty, dana umiejętność wskoczy na kolejny poziom i znajdzie się w klasie IV. Jak powyżej widać nie wszystkie umiejętności muszą być rozwijane jednakowo i mając wysoko rozwiniętą umiejętność posługiwania się Serafickimi Ostrzami (klasa II), znajomość Historii Clave możemy mieć rozwiniętą dość słabo (klasa I).

 

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
Przyziemni
Umiejętność

Informatyka
Hakerstwo
Medycyna i Anatomia
Broń palna
Kryminologia
Okultyzm
Wtajemniczenie
Dodatkowa Umiejętność 1
Dodatkowa Umiejętność 2
Dodatkowa Umiejętność 3
Max.
75 % z Max.
Klasa I

0 - 20
0 - 20
0 - 20
0 - 20
0 - 20
0 - 20
0 - 20
0 - 20
0 - 20
0 - 20
140
105
Klasa II

21 - 40
21 - 40
21 - 40
21 - 40
21 - 40
21 - 40
21 - 40
21 - 40
21 - 40
21 - 40
280
210
Klasa III

41 - 60
41 - 60
41 - 60
41 - 60
41 - 60
41 - 60
41 - 60
41 - 60
41 - 60
41 - 60
420
315
Klasa IV

61 - 80
61 - 80
61 - 80
61 - 80
61 - 80
61 - 80
61 - 80
61 - 80
61 - 80
61 - 80
560
420

Przykładowy rozkład dla mężczyzny w wieku 35 lat – klasa III – 315 pkt statystyk

  • Informatyka - 50/80 - klasa III
  • Hakerstwo - 0/80 - klasa I
  • Medycyna i anatomia - 70/80 - klasa IV
  • Broń palna - 15/80 - klasa I
  • Kryminologia - 25/80 - klasa II
  • Okultyzm - 40/80 - klasa II
  • Wtajemniczenie - 0/80 - klasa I
  • UM 1 – Walka wręcz 40/80 - klasa II
  • UM 2 – Łucznictwo 40/80 - klasa II
  • UM 3 – Survival 35/80 - klasa II
 

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
Wampiry
Umiejętność

Wampirza szybkość
Nadludzka siła
Wampirze zmysły
Szybka Regeneracja
Encanto
Człowieczeństwo
Zmiennokształtność
Dodatkowa Umiejętność 1
Dodatkowa Umiejętność 2
Dodatkowa Umiejętność 3
Max.
75 % z Max.
Klasa I

0 - 25
0 - 25
0 - 25
0 - 25
0 - 30
0 - 30
0 - 30
0 - 20
0 - 20
0 - 20
250
190
Klasa II

26 - 50
26 - 50
26 - 50
26 - 50
31 - 60
31 - 60
31 - 60
21 - 40
21 - 40
21 - 40
500
375
Klasa III

51 - 75
51 - 75
51 - 75
51 - 75
61 - 90
61 - 90
61 - 90
41 - 60
41 - 60
41 - 60
750
570
Klasa IV

76 - 100
76 - 100
76 - 100
76 - 100
91 - 120
91 - 120
91 - 120
61 - 80
61 - 80
61 - 80
1000
750

Sumaryczny punkty przyznawane w klasie zostały zaokrąglone dla równego rachunku.

Przykładowy spis statystyk dla wampira w wieku 120 lat – klasa III – 570 pkt

  • Wampirza szybkość 75/100 klasa III
  • Nadludzka siła 50/100 – klasa II
  • Wampirze zmysły 50/100 – klasa II
  • Szybka regeneracja 70/100 – klasa III
  • Encanto 75/120 – klasa III
  • Człowieczeństwo 50/120– klasa II
  • Zmiennokształtność 50/120 – klasa II
  • UM1 – Walka wręcz 60/80 – klasa III
  • UM2 – Dedukcja 30/80 – klasa II
  • UM3 – Kowalstwo 60/80 – klasa III
 

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
Wilkołaki
Umiejętność

Tropienie
Przemiana w wilka
Odporność na pełnię
Szybka regeneracja
Wilcze zmysły
Nadludzka siła
Wilcza szybkość
Dodatkowa Umiejętność 1
Dodatkowa Umiejętność 2
Dodatkowa Umiejętność 3
Max.
75 % z Max.
Klasa I

0 - 20
0 - 25
0 - 25
0 - 20
0 - 20
0 - 20
0 - 20
0 - 20
0 - 20
0 - 20
210
160
Klasa II

21 - 40
26 - 50
26 - 50
21 - 40
21 - 40
21 - 40
21 - 40
21 - 40
21 - 40
21 - 40
420
315
Klasa III

41 - 60
51 - 75
51 - 75
41 - 60
41 - 60
41 - 60
41 - 60
41 - 60
41 - 60
41 - 60
630
475
Klasa IV

61 - 80
76 - 100
76 - 100
61 - 80
61 - 80
61 - 80
61 - 80
61 - 80
61 - 80
61 - 80
840
630

Przykładowy rozkład dla młodego wilkołaka w wieku 20 lat – klasa II – 315 pkt statystyk

  • Tropienie 25/80
  • Przemiana w wilka 40/100
  • Odporność na pełnię 35/100
  • Szybka regeneracja 30/80
  • Wilcze zmysły 25/80
  • Nadludzka siła 40/80
  • Wilcza szybkość 30/80
  • UM 1 – Walka wręcz 30/80
  • UM 2 – Łucznictwo 30/80
  • UM 3 – Survival 30/80
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku
Skocz do :   
Shadow York @ 2019   Forum zostało otwarte 28.10.2017r.
York, England, UK

Partnerstwo