Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
Faerieland

Nazywany krainą wróżek lub baśniową krainą. Miejsce to jest odzwierciedleniem magii i dwojakiej natury stworzeń jej zamieszkujących. Począwszy od pogody, a na porach roku kończąc – wszystko potrafi się zmienić w przeciągu ułamka sekundy. Latające wyspy, a z nich spadające wodospady, wspaniałe góry, których szczyty pokryte są wiecznym śniegiem, kryjącym pod sobą wspaniałe mityczne bestie zwane smokami, gęste lasy, a w nich bujna roślinność i drzewa o wyglądzie gigantycznych grzybów. To tylko namiastka krajobrazu Faerielandu. O wiele istotniejszym jego elementem jest tak zwany podział na trzy biomy – jasny, ciemny, mroźny.

Jasna kraina – ziemie, tudzież królestwo należące niegdyś do Jasnego Dworu. Dominują w nim wspaniałe łąki, pola, przepiękne złociste lasy i wzniesienie jak ich mało. Niebo w tym miejscu pomimo zmienności pogody bywa w większości czyste i skąpane w białych chmurkach w towarzystwie słońca.
Temperatura tutaj jest łagodna, a przy tym sprzyjająca rozwojowi wielu roślin będących cennymi składnikami alchemicznymi. Co więcej, ziemie te zamieszkane są przez magiczne stworzenia, chociażby jednorożce czy ogromne (nie te bagienne) wywerny i wiele, wiele innych. Ich usposobienie, podobnie jak cała jasna kraina, jest raczej pokojowe, bądź neutralne wobec podróżnych oraz wszystkich zamieszkałych wróżek. Stworzenia te nigdy nie zaatakują jako pierwsze, chyba że zostaną do tego świadomie sprowokowane.

Ciemna kraina – zwana również krainą wiecznej ciemności. Jest to miejsce będące całkowitym przeciwieństwem jasnej krainy, niegdyś przynależące pod władzę Ciemnego Dworu. Gęste lasy z gigantycznymi drzewami, tudzież niebezpieczne moczary skutecznie utrudniają przedarcie się przez nie promieni słońca. Z tego też względu miejsce to jest o wiele mroczniejsze.
Jedynym źródłem błękitnego, zielonego, a nawet fioletowego światła są rośliny, głównie krzewy i kwiaty. W przeciwieństwie do jasnej krainy, ciemna jest o wiele niebezpieczniejsza. Wynika to z drapieżności jej natury – wszelka roślinność, a nawet stworzenia – bazyliszki, gobliny, pająki i inne żyjątka są raczej wrogo nastawione do nieuważnych podróżników.
Co więcej, również temperatura potrafi dać nieźle w kość – i tutaj zamiast przyjemnego ciepła, dominuje głównie chłód lub duszność, co czyni to miejsce wyjątkowo trudnym do zdobycia, acz wartym. Przyczyną tego jest występowanie o wiele rzadszych odmian roślin (np. kory drzewa twardej jak stal), które są złotem dla wielu szanujących się alchemików, a także składników pochodzenia zwierzęcego.

Mroźna kraina – najbardziej nieprzyjazna, tajemnicza i niebezpieczna ze wszystkich. Nie należy do żadnego z dworów. Głównym krajobrazem są mroźne góry, które jeśli wierzyć legendom są zamieszkałe przez potężne smoki. To tutaj też swoją siedzibę ma Dziki Gon – frakcja wróżek, której zamiary są równie tajemnicze, co skąpane wiecznym śniegiem ziemie.
Niska temperatura, częste burze, obecność Smoków oraz śnieżnych trolli, nie sprzyja wyprawom eksploracyjnym. Najodważniejsi mogą jednak próbować, chociażby ze względu na bogate złoża unikatowych minerałów.
Ze względu na przerwanie mostu i powstanie na jego miejscu magicznego wiru, jedyna droga prowadząca do gór to powietrzna.

Wyspa Kitsune - miejsce, gdzie dominuje klimat tropikalny. Wyspę zamieszkuje wiele egzotycznych odmian stworzeń z jasnej strony kontynentu oraz wężowe odmiany smoków - głównie na szczytach zamglonych gór. Pogoda na rodzinnych ziemiach Kitsune potrafi przytłoczyć - powodem tego jest ogromna wilgotność powietrza oraz częste opady deszczu. W związku ze sprzyjającymi warunkami, na wyspie nie zabraknie insektoidów.

Wir Magii - tajemnicze źródło powstałe w wyniku wybuchu energii w trakcie bitwy przeciwko Pradawnemu. Siła magii emanującej z tego miejsca automatycznie wyłącza wszystkie, nawet specjalne zdolności wróżek. W związku z powyższym nikt nie ośmielił się zanurzyć w wirze, czego dla smaczku nie ułatwia obecność w głębinach wód potężnych lewiatanów

W Baśniowym Świecie nie działają czary maskujące.
 

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
BESTIARIUSZ - STWORZENIA SPACZONEGO ŚWIATA - NIEGDYŚ BAŚNIOWEGO ŚWIATA

Uwaga: po zabiciu każde ze stworzeń rozpada się, wydzielając przy tym okropny i toksyczny smród, co uniemożliwia zebranie zeń składników alchemicznych.
Nieumarłe Smoki
Niegdyś dumne, dziś cienie dawnego jestestwa. Nieumarłe smoki są tym, co pozostało po nich w skutek spaczenia przez mrok. Obecnie zamieszkują niegdyś ciemną stronę krainy.
Są całkowicie odporne na magię. Ich ataki magiczne to głównie plusie żrącym kwasem.
Istoty Cienia
Drugie w potędze zaraz po smokach - niegdyś znane jako bagienne wywerny.
Wzrostem i zdolnościami nie różnią się niczym niż a "życia" - no może prócz faktu, że zamiast różnych oddechów teraz plują jedynie kwastem. Dodatkowo potrafią sprowadzić skryć się w mroku - dymie ich tak zwanego własnego wyrobu.
Wróżki
Wszyscy Ci, którzy nie zdołali opuścić wyspy. Spaczeni Mrokiem stali się agresywnymi stworzeniami - szybkimi i silnymi jak wampiry. Potrafią przybierać postać cienia, a także wysysać siły życiowe z ofiary przy każdym zadanym obrażeniu - wówczas część energii życiowej zostaje wchłonięta przez napastnika.
Pełzacze
Kolejna odmiana stworzeń - tym razem wszystkich lądowych zwierząt, które niegdyś zamieszkiwały kontynent. Żyją w grupach złożonych niekiedy z nawet 10 osobników. Ich zdolności to nic innego jak powielenie mocy spaczonych wróżek - siła, szybkość, cień oraz zdolność wysysania życia z każdym atakiem. Insektoidy są niesamowicie podatne na magię żywiołów.
Syreny
To, co pozostało niegdyś z przepięknych syren i wszystkich wodnych wróżek. Dziś są spaczeniem własnego majestatu - morskimi potworami zajmującymi wody kontynentu. Prócz znanych mocy: wysysania życia, szybkości i siły, stworzenia te opracowały doskonałą technikę powalania ofiary swoim głosem - Krzykiem Banshee.
Pradawny
Ten, od którego wszystko się zaczęło - on zwany Mrokiem, ukazany w pełni chwały swego jestestwa. Jego moce są nieznane - wiadomo jedynie, że na dobre opuścił Edom i ukrył się w pradawnej fortecy na moczarach. Mówią, że swą potęgą dorównuje lub przewyższa Strażnika Lasu.
 

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
BESTIARIUSZ - MROCZNA KRAINA - BAGNA

Bagienne Golemy
Bagienne golemy - neutralne stworzenia stworzone przy pomocy magii. Nikt nie wie kto i kiedy przyczynił się do ich "narodzin". Obecnie przeczesują rozległe tereny moczar, oczyszczając wodę ze wszelkich resztek roślinności oraz zwierząt. Martwą materię organiczną wykorzystują do rozbudowy swoich ogromnych ciał.
Golemy są całkowicie odporne na działanie magii, przy czym same potrafią z niej korzystać. Znane im są zaklęcia czarów leczących oraz związanych z naturą - kontrola roślin. Bagienni strażnicy (inna nazwa tych stworzeń) jako jedyne mogą czuć się na moczarach bezpieczne. Żadne ze stworzeń nigdy nie zaatakuje golema.
Bagienne Wywerny
Bagienne Wywerny są najniebezpieczniejszymi stworzeniami zamieszkującymi rozległe moczary Mrocznej Krainy. Wielkie na ponad kilkadziesiąt metrów monstra, które kryją się w mętnych wodach moczar w oczekiwaniu na nadejście ofiary. Wywerny są istotami magicznymi - oznacza to, iż potrafią wyczuć i wchłonąć każdy rodzaj magii, będąc przy tym całkowicie odpornymi na jej szkodliwe działanie. Jedynym znanym sposobem ukrócenia życia stwora, jest przebicie jego serca w momencie odsłonięcia piersi, gdzie skóra jest o wiele delikatniejsza. Krew i łuski Wywern są cennymi składnikami alchemicznymi.
Bazyliszki
Bazyliszki - średniej wielkości stworzenia o wrednym charakterze. Pomimo sporych gabarytów potrafią świetnie pływać i poruszać się po lądzie. Ich główną dietę stanowią insektycydy, acz nie pogardzą tak zwanym ludzkim mięsem. Jako istoty magiczne, wykazują częściową odporność na magię - jest to efekt ich twardej skóry, która osłabia działanie zaklęć ofensywnych o ponad połowę, znacząco też utrudnia zadanie im ran.
Zabić bazyliszka można na kilka sposobów - każdy opiera się na celowaniu w słabsze punkty ciała - cała spodnia jego część, a także kończyny. Legendy mówią, że Bazyliszki potrafią zamieniać ofiary w kamień - jest to kłamstwo. Potrafią za to je paraliżować przy pomocy swojej śliny.
Insektoidy
Gigantyczne komary, żuki, mrówki, glizdy - ogólnie rzecz biorąc cały zbiór wstrętnego robactwa. Niezależnie od formy, stworzenia te zawsze żyją i polują razem, co czyni z nich naprawdę niebezpiecznych przeciwników. Z natury nie są agresywne - nie zaatakują, nie będąc zaatakowanymi jako pierwsze.
Ich dietę stanowią larwy i jaja owadów z innych gniazd, a także martwa roślinność. Swoje gniazda budują w ziemi, a ponieważ ta na moczarach jest niezwykle miękka, otaczają ją mieszaniną śliny i odchodów, która po wyschnięciu tworzy niesamowicie twardą skorupę. Stanowi ona cenny składnik alchemiczny. Insektoidy są niesamowicie podatne na magię żywiołów.
Nieumarli
Polegli wojownicy wróżek, czarowników, a także zaginieni poszukiwacze przygód.
Ci nieumarli są powszechnymi potworami zamieszkującymi ziemie Mrocznej Krainy, szczególnie prastare ruiny, jaskinie, grobowce oraz dawny ośrodek handlu między rasami czarowników i wróżek obecnie pogrzebany w wodach rozległych moczar. Pojedynczo nie stanowią zagrożenia, w grupie są śmiertelnie niebezpieczne.
Nieumarłych można podzielić na: wojowników, łuczników, typowe zombie, a także lisze. - potrafią korzystać z czarnej magii, nekromancji i wskrzeszenia poległych wojowników. Stwory są niesamowicie podatne na ogień i magię leczenia za to odporne na lód.
Utopce
Człekokształtna istota wzrostem dorównująca wysokiemu mężczyźnie o oczach doskonale zaadoptowanych do polowań zarówno w dzień jak i w nocy. Wszystkożerna z przewagą diety mięsnej. Są to potwory żyjące w stadach/grupach do 25 osobników, a podczas walki często stosują zagrywki zbliżone do strategii wilków i wbrew pozorom są inteligentne, może do ludzi im daleko ale potrafią szybko obierać nową taktykę ataku lub adaptować się do zmieniających warunków/przeciwnika. W wodzie jak i na lądzie są diabelsko szybkie i zwinne. Nie są za silne ale wystarczy głębsze naruszenie tkanki, a ofiara już w krwiobiegu ma ichi jad, który nie zneutralizowany powoduje po półtorej godzinie gwałtowne skręty jelit, gorączkę, dreszcze, wymioty – krwią, a po kilku godzinach strasznych męczarni śmierć
Zaklęty książę – Ropucha
Ropucha pokryta jest zielonkawą oleistą substancją, która w kontakcie ze skórą, ba nawet i poprzez grube warstwy ubrania potrafi parzyć. Ma działanie podobne do kwasu żrącego. Na tułowiu tych osobników występują gruczoły z których może wytrysnąć wspomniany kwas nawet na odległości kilkudziesięciu metrów. Pysk stwora jest usiany niewielkimi ząbkami podobnej budowy jak u rekinów, małe, ostre jak żyletka i jakby tego było mało w paszczy ropuchy znajduje się długi na dwanaście metrów, dobrze umięśniony i rozwidlony na końcu język, którym łapie swe ofiary w głównej mierze są to owady, niewielkie ssaki i ryby. Waga dorosłych osobników oscyluje w granicach do 350 kg natomiast wysokość to 2 metry. Przy tym porusza się w wodzie bardzo szybko, a na lądzie potrafi pokonywać jednym susem odległości do dziesięciu metrów.
 

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
BESTIARIUSZ - MROCZNA KRAINA - LAS

Bies
Biesy są olbrzymimi umięśnionymi czworonożnymi ssakami niezwykle agresywnymi w stosunku to innych zwierząt, ras. Na ogół żyją w najdzikszych zakątkach, lecz bywa i tak że podczas okresu godowego przemierzają olbrzymie połacie terenu w poszukiwaniu samic. Bestie te należą do rodziny kopytnych, acz raczej daleko im do płochliwości saren, posiadają rozłożyste poroże oraz troje oczu w tym jedno magiczne. Ich najgroźniejszą bronią, oprócz morderczej szarży, są zdolności hipnotyczne – za pomocą środkowego oka potrafią tak zamącić percepcję ofiary, by owa nie widziała nic poza owym okiem.
Drapieżne rośliny
Dzikie zwierzęta to nie jedyna niebezpieczna niespodzianka baśniowego świata. Nieprzyjemne potrafią być rośliny - głównie te występujące w lasach. Zwykłe kwiatki, krzewy, a nawet drzewa mogą zechcieć targnąć się na życie śmiałka, który postanowił zawędrować w głąb mrocznego lasu.
Rośliny w przeciwieństwie do zwierząt dzieli zasadnicza różnica - te pierwsze sprowokowane czy nie, nigdy nie zaatakują wróżki - w przypadku półwróżek szansa wynosi 50/50.
Dzikie rośliny są niezwykle podatne na magię - nieco gorzej sprawdza się w starciu z nimi broń palna i biała. Martwe stanowią kopalnię cennych składników alchemicznych.
Dziki
Dziki stanowią jedną z grup zwierząt łownych. Są stworzeniami z natury neutralnymi o silnym instynkcie terytorialnym. Oznacza to, że po wkroczeniu na ich żerowisko, należy liczyć się ze spotkaniem jednego z ich przedstawicieli. Zaleca się wówczas zachować spokój - sprowokowane dziki mogą zacząć szarżować, co przy dość sporych gabarytach czyni z nich nieprzyjemnych wrogów. Dodatkowo potrafią spluwać ogniem.
Kły tych zwierząt są powszechnie uważane za atrakcyjne. Zrobiony z nich proszek ma ponoć właściwości lecznicze - przyspiesza gojenie się ran. Z kolei wydzielina z gruczołów w pysku jest niezwykle łatwopalna.
Konie
Konie - nie mylić z jednorożcami - są jednymi z niewielu, które nie pragną śmierci podróżnika. Co więcej, odpowiednio potraktowane/zachęcona, mogą stanowić świetny środek transportu, o ile rzecz jasna potencjalny ochotnik jest na tyle wytrwały, aby jeździć na oklep.
Wedle wielu wróżek mięso tych zwierząt uchodzi za niezwykle smaczne i lekkie - prawdopodobnie ze względu na dietę - koniowate żywią się głównie nektarem roślin. Proszek z kopyt tego zwierzęcia jest powszechnym składnikiem, a raczej bazą wszelkich mikstur.
Stwory są z tej grupy są niezwykle płochliwe, a przy tym całkowicie odporne na działanie magii każdego rodzaju. Skrzywdzić je można tylko i wyłącznie poprzez użycie broni białej lub palnej.
Kotowate
Koty, tygrysy, pantery - wszystko co je przypomina. "Koty" są najpowszechniejszą grupą drapieżników zamieszkujących ciemne lasy Mrocznej Krainy. Swoją wielkością dorównują rosłemu lwu. Przewyższają go jednak siłą, szybkością i z winnością, a także zdolnością wtopienia w otoczenie. Magiczne kocury są stworzeniami o niezwykle agresywnej naturze - wystarczy wkroczyć na ich teren, aby zmusić je do ataku.
Są podatne na magię, a także zwykłe ataki. Dodatkowo ich skóra po zdarciu zachowuje właściwości magiczne - potrafi zakamuflować swego nosiciela jednak tylko i wyłącznie w baśniowym świecie. Futro kotowatych występuje w różnych kolorach.
Strażnik Lasu
Przeważnie ukazuje się pod postacią Tygrysa, czasem Lwa, a czasem Konia - nikt jednak nie wie, jak wygląda naprawdę. Strażnik Lasu jest jednym z najstarszych i najbardziej tajemniczych stworzeń w całym baśniowym świecie - starszym niż Król i Świętej Pamięci Królowa Wróżek. Spotkanie go graniczy z cudem, a zabicie jest praktycznie niemożliwe.
Legendy mówią, że ten potężny stwór pojawia się tylko i wyłącznie przed oczami osób o czystych sercach. Wysłuchawszy modlitwy takich istot, gotów jest spełnić jedno ich życzenie. Ceną za nie jest oddanie czegoś w zamian.
Jeśli wierzyć legendom - jego krew potrafi ożywić zmarłego. Kto jednak raz jej skosztuje, będzie przeklęty na wieki - nikt do tej pory nie wie czym jest klątwa.
 

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
BESTIARIUSZ - JASNA KRAINA

Baśniowe Króliki
Wierzenia o szczęściu niesionym przez królicze łapki, nie wzięły się bez powodu. Kończyny królików z magicznej krainy faktycznie przynoszą szczęście swemu nosicielowi. Problemem jest natomiast ich zdobycie - króliki z tej grupy są o wiele szybsze od swoich ziemskich odpowiedników. Dodatkowo potrafią porazić natrętnego łowcę przy pomocy magicznego rogu wyrastającego z ich głów. Króliki baśniowego świata są istotami niezwykle płochliwymi. Ich złapanie graniczy z cudem - nawet fearyczna szybkość nie jest w stanie sobie z nimi poradzić.
Ciekawostką są ich mięciutkie futerka - poddane działaniu promieni słońca, mienią się wszystkimi kolorami tęczy.
Feniksy
Feniksy - istoty magiczne, którym nieobca jest magia ognia. Potrafią ziać, strzelać ogniem wedle woli. Co więcej, są na ten żywioł całkowicie odporne - słabość objawia się przy zetknięciu z lodem.
Feniksy nie są z natury agresywne - preferują ucieczkę niż walkę z napastnikiem, choć nie zawsze. Jako jedne z niewielu stworzeń potrafią rozmawiać przy pomocy telepatii. Ogniste ptaki są źródłem rzadkich składników alchemicznych. Ich pióra ponoć potrafią odwrócić bieg czasu i naprawić zniszczony mały przedmiot.
Cechą charakterystyczną Feniksów jest ich zdolność do wskrzeszania się - po zabiciu, istota powstanie na nowo. Kolejne jej zabicie poskutkuje permanentną śmiercią.
Jednorożce
Najbardziej znane z magicznych stworzeń. Jednorożce są niezwykle płochliwe - nikt prócz wróżek nie jest w stanie ich dosiąść. Róg na ich łbach jest magiczny - sprowokowany jednorożec potrafi uwolnić zawartą w nim magię, aby oślepić przeciwnika i wykorzystać czas na ucieczkę.
Legenda mówi, że krew jednorożców wydłuża życie osoby, która ją spożywa, lecząc przy tym jej wszystkie dolegliwości. Konsekwencją tego jest uzależnienie - raz spożyta musi być zażywana do końca życia. Istotą, która jako jedyna potrafi zdjąć klątwę, jest tajemniczy Strażnik Lasu.
Wilki
Odpowiednik kotów z lasów Mrocznej Krainy. Istoty te różnią się charakterem - są o wiele spokojniejsze. Niesprowokowane nigdy nie zaatakują jako pierwsze. Stwory te żyją w grupach złożonych od kilku do nawet kilkunastu osobników, którymi przewodzi samiec alfa.
Ponieważ wilki są istotami magicznymi, potrafią posługiwać się magią - mowa tutaj o czarach lodu i iluzji. Dodatkowo odznaczają się całkowitą odpornością na magię każdej kategorii. Oznacza to, iż zabić je można tylko i wyłącznie bronią białą lub palną, a i wtedy jest to niezwykle trudne. Wszystko ze względu na liczebność grupy, a także niesamowitą szybkość i zwinność.
Żółw Gigant
To nie żart, na plecach gigantycznego żółwia faktycznie stoi zamek. Według legend jest siedzibą wróżkowej "wiedźmy" o niezwykle kapryśnym charakterze. Sam wierzchowiec - żółw - to stworzenie o kolosalnej wytrzymałości. Twarda skóra oraz skorupa chronią giganta przed niemalże każdym ciosem i czarem. Można próbować go powalić, jednak jest to proces żmudny i może sprowadzić na śmiałków gniew wróżki wiedźmy.
Stwór nie jest agresywny - nigdy nie zaatakuje, jeśli nie zostanie zaatakowany jako pierwszy. W ramach obrony potrafi otoczyć się ochronną tarczą, a także strzelać piorunami. Jest w ciągłym ruchu, co oznacza, iż spotkanie go w tym samym miejscu graniczy z cudem.
 

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
BESTIARIUSZ - MROŹNA KRAINA

Smoki
Smoki - diabelnie duże, potężne i cholernie dumne stworzenia o nietuzinkowym intelekcie. Występują w różnych odmianach - od tradycyjnych po te tak zwane "azjatyckie". Nikt nie wie, gdzie dokładnie znajduje się ich siedziba, jednak większość przedstawicieli tych majestatycznych gadów zaobserwowano na szczytach mroźnych gór.
Smok jako istoty magiczne potrafią posługiwać się magią i są na nią całkowicie odporne. Czary, którymi się posługują, są zależne od ich podgrupy. Dodatkowym atutem jest zdolność ziania ogniem, lodem itp. Smocza łuska jest niezwykle twarda, co chroni smoka przed atakami fizycznymi.
Smoczyce uchodzą za bardziej agresywne od samców - jest to wynik instynktu, który nakazuje im chronić jaja z młodymi. Plotki mówią, że Smoki są wierne przedstawicielom Dzikiego Gonu.
Strażnik Groty
Stary niemalże jak Strażnik Lasu - podobno przez niego stworzony - potężny stwór, opiekun groty na szczycie góry i wszystkich jej tajemnic. Bestia nie jest agresywna, jednakże ukarze każdego śmiałka, którego serce skala chciwość i złość - zamrozi jego duszę i ciało, zdobiąc przy tym jaskinię kolejnym kryształem.
Zabicie potwora jest trudne - jest całkowicie odporny na magię. Twarda łuska pokryta lodem chroni go także przed większością ataków. Jedyną słabość stanowi jego częściowa ślepota - pomimo posiadania oczu, Strażnik w większości posługuje się zmysłami słuchu i węchu. Nieznane są alchemiczne właściwości poszczególnych fragmentów jego ciała.
Trolle
Wielkie i diabelnie silne, przy tym stosunkowo głupie i działające w pojedynkę. Nie zaleca się walki z trollem bez uprzedniego przygotowania i zabezpieczenia się przed ciosami. Ataki potwora są cholernie silne, przy czym on sam jest całkowicie odporny na ataki bronią białą tudzież dystansową - wszystko przez niesamowicie gęste futro oraz grubą skórę. Trolle występują na średniej wysokości gór - zamieszkują jaskinie w nich. Chcąc się przed nimi obronić, należy używać wszystkiego, co wytwarza ogień - stwory go nienawidzą. Futro i skóra trolli stanowią idealny materiał na lekkie i wytrzymałe zbroje - w sam raz dla zwiadowców i szalonych zdobywców gór wszelakich.
Zjawy
Zjawy, upiory, demony - mają wiele nazw. Wedle legend są to przeklęte dusze należące do zmarłych podróżników, którzy w swej chciwości zapragnęli odkryć najskrytsze tajemnice gór. Jedni zginęli od zimna, innych pożarły trolle, a jeszcze inni padli ofiarami smoczych szponów. Te niewielkie zjawy zawsze atakują w grupach złożonych z czterech do pięciu osobników. Otaczają swą ofiarę zimnem, ciskając przy tym lodowymi kolcami. Jedynym skutecznym sposobem na ich zabicie, jest użycie zaklęć ognia. Po śmierci zmieniają się w wodę. Jej spożycie potrafi przyprawić o ból brzucha.
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku
Skocz do :   
Shadow York @ 2019   Forum zostało otwarte 28.10.2017r.
York, England, UK

Partnerstwo