Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator

W tym temacie znajduje się spis dostępnych na forum umiejętności wraz z ich opisami.
Propozycje własnych umiejętności można przesyłać w wiadomości prywatnej na konto Shadowhunter lub w temacie z propozycjami.


Czarownicy
Czarna magia [magia zakazana przez Clave]
Najohydniejsza ze wszystkich rodzajów magii. Użytkownicy jej sprowadzają na innych nieszczęścia w postaci klątw, zaklęć osłabiających, wzbudzania strachu, opętania czy zabójczej czarnej mgły. Zalicza się też do niej rytuały wymagające złożenia ofiary z żywej istoty w celu zyskania większej ilości mocy magicznej.

Czary tropiące
Kiedy zwykłe umiejętności tropicieli nie wystarczą, do gry może dołączyć czarownik. Czary tropiące potrafią znaleźć niemal każdą osobę, która znajduje się w naszym wymiarze bądź wyśledzić drogę pozostawioną przez wcześniej rzucony czar. Aby tego dokonać, czarownik musi najpierw narysować odpowiedni znak na ziemi lub zaczarować przedmiot tropiący, np. wahadełko i wypowiedzieć odpowiednie zaklęcie. Narysowany symbol na ziemi odkryje przed czarownikiem ścieżkę śladów magii, której kolory są zależne od dziedziny magii, z kolei zaklęty przedmiot będzie niczym prowadząca różdżka. Tropić można również w inny sposób, mianowicie poprzez rzucenie czaru bezpośrednio na przedmiot, z którym była związana osoba. Wówczas zaklęcie będzie bardziej precyzyjne.

Demonologia
Umiejętność odpowiadająca za stan wiedzy czarownika na temat demonów wszelkiej maści. Im większa ilość informacji tym łatwiej przyzwać, spętać, a następnie kontrolować wybranego demona, co automatycznie wpływa na polepszenie jakości zaklęć z dziedziny magii przywołania. Dzięki tej umiejętności łatwiej też jest znaleźć lekarstwo na demoniczne jady oraz rany zadane przez demony. Dodatkowo wysoki poziom wiedzy w tej dziedzinie rzutuje na poznanie sporej ilości słabych punktów demona.

Magia bitewna
Gałąź magii odpowiadająca za rzucanie zaklęć zarówno ofensywnych, jak i defensywnych. W jej skład wchodzą zaklęcia żywiołów (ziemia, powietrze, woda, ogień, a także energia oraz lód), czary telekinetyczne (możliwość podnoszenia przedmiotów i istot żywych), typowo defensywne (wszelkie bariery chroniące przed fizycznymi i magicznymi atakami) oraz zaklęcia zaklinania broni.

Nekromancja [magia zakazana przez Clave]
Nieraz zaliczana do czarnej magii, nekromancja zajmuje się wskrzeszaniem zmarłych oraz tworzeniem zombie. Do sprowadzenia kogoś zza grobu niezbędne są ogromne pokłady mocy magicznej (może pochodzić ze złożonej ofiary lub z spętanego demona) oraz ciało osoby, którą chcemy wskrzesić. W przypadku przywołania sług zombie wymagana jest dostępność ciał zmarłych.

Projekcja
Należy do magii iluzji. Wykorzystywana do tworzenia niematerialnych manifestacji czarownika w innym miejscu. Dzięki niej dziecko Lilith może porozumiewać się z innymi bez narażania się na obrażenia podczas rzeczywistej rozmowy.
Ponieważ projekcja jest nazywana również iluzją, pozwala na kilka dodatkowych sztuczek. Są nimi, np. tworzenie lustrzanych i niemych odbić czarownika (służą jako dobra zmyłka), wywołanie wrażenia oślepienia (na przykład sztucznym światłem) czy uczucia palenia się (nieprawdziwy ogień). Projekcja pozwala na dodatkową sztuczkę - umożliwia porozumiewanie telepatyczne.

Przywoływanie [magia zakazana przez Clave]
Czasem niezbędnym w pracy czarownika jest przyzwanie demona. Do tego służą czary przywołujące stosowane razem z tymi pętającymi oraz kontrolującymi. Czarownicy, którzy zajmują się przyzywaniem demona wybierają przywoływanie, jako główny rodzaj magii.
Istnieje możliwość przyzwania oraz spętania anioła. [temat tabu]

Teleportacja
Odłam magii wymiarowej, która umożliwia czarownikowi przemieszczanie się między dwoma punktami bez tworzenia Bramy. Czarownik specjalizujący się w tym rodzaju magii może też teleportować do siebie albo od siebie przedmioty nie ruszając się z miejsca.

Tworzenie Bram
Odłam magii wymiarowej, która polega na tworzeniu Bram - wrót międzywymiarowych, które umożliwiają szybkie przemieszczanie się między dwoma punktami.
Magia ta umożliwia też zakotwiczenie Bramy na stałe w jednym miejscu, dzięki czemu mogą powstawać miejsca idealne do ewakuacji.

Uzdrawianie
Magia służąca do leczenia ran oraz chorób. Wymagająca dużej wiedzy, delikatności oraz pokładów mocy magicznej. Im bardziej skomplikowane schorzenie, rana lub zatrucie tym dłuższe i trudniejsze jest leczenie.
Nadużywanie tej magii kończy się wycieńczeniem czarownika lub w najgorszym razie śmiercią.

Znajomość Świata Cieni
Czarownicy są prawdziwą kopalnią informacji o Świecie Cieni. Wychwycą najdrobniejsze plotki, co często daje im przewagę, gdy ktoś przychodzi prosić ich o pomoc…
W praktyce wysoki poziom tej zdolności wpływa na ilość pomocnych wskazówek od Mistrza Gry.

Więcej na temat magii czarowników znajdziesz: TUTAJ


Zew Demona
Czar pozwalający na przybranie formy demona - zależnej od znamienia, charakteru bądź demonicznego rodzica danego czarownika. Przemieniony swoją siłą, szybkością oraz zwinnością dorównuje wilkołakowi (IV klasy atutów) w wilczej formie - najwyższej z możliwych form tej rasy. Regeneracja również ulega polepszeniu - działa sprawnie, jak u wilkołaków niezależnie od postaci. Do tego wszystkiego należy dodać całkowitą niewrażliwość na ataki fizyczne, a podwyższoną podatność na serafickie ostrza, a w niektórych przypadkach (kwestia indywidualna każdej z form - do opisania przez graczy) także na białą magię - czary leczące. W przypadku pozostałych zaklęć - wrażliwość na nie pozostaje taka sama z wykluczeniem czarów kontrolujących i niektórych klątw, np. strach czy zmiana w ropuchę.
Demoniczna forma prócz podatności na serafickie ostrza i niekiedy na zaklęcia leczące, uniemożliwia czarownikom na swobodne rzucane własnych zaklęć. W ramach rekompensaty każdy przemieniony otrzymuje jedną potężną właściwość magiczną - przeważnie atak indywidualny dla każdego czarownika i jego formy do opisania przez gracza - którym może ranić swoich przeciwników bez obawy o wyczerpanie zapasów energii.
Pomimo iż atuty fizyczne demonów dorównują wilkołakom, dla stricte walki czarownik vs czarownik są nierówne, zależne od budowy formy - stąd minimalne różnice w statystykach, np. siły lub zręczności. Zdarza się, iż pomimo bonusu, jeden czarownik będzie kapkę szybszy od drugiego - zawsze jednak będzie to niewielka przepaść. Kwestia wyglądu także jest dyskusyjna, indywidualna dla każdego posiadacza mocy - wymagana do opisania w następujących wariantach: wygląd, cechy fizyczne, atak magiczny, słabości.
Nie ma określonego czasu trwania przemiany - pobyt w niej warunkuje ilość otrzymanych obrażeń od serafickich ostrzy oraz wrogiej magii. Gdy przekroczą pewien próg, dochodzi do automatycznej odmiany czarownika i jego powrotu do ludzkiej formy. Wówczas Dziecko Lilith pada mocno wycieńczone na ziemię. W takim stanie dalsza walka jest ryzykowna - w skrajnych przypadkach prowadzi do utraty przytomności. W momencie dobrowolnej odmiany zmęczenie jest nieco mniejsze, jednakże nie na tyle, aby umożliwić kolejną transformację - pełna przemiana jest dozwolona tylko i wyłącznie raz na aktualnie prowadzoną sesję fabularną.
Ponieważ zdolność przemiany to czar, zdarza się, iż pod wpływem emocji, np. złości lub podniecenia czarownik ujawnia część z atutów swojej demonicznej formy - rogi, skrzydła ogon itp. Istnieje również możliwość przemiany połowicznej. Dla przykładu - utworzone szpony na dłoniach (jeśli obecne w pełnej formie) mogą zranić, jednak nie pozwalają na korzystanie z potężnego ataku magicznego - nie pojawia się również żaden bonus do atutów - pozostaje za to większa podatność obrażenia zadane przez seraficką broń oraz magię leczącą - tylko i wyłącznie w indywidualnych przypadkach. Fragmentaryczna transformacja nie powoduje zmęczenia, toteż może być stosowana wielokrotnie.

Umiejętność przemiany w demona jest możliwa do nabycia tylko i wyłącznie drogą fabularną. Oznacza to, że nie można jej kupić w trakcie kreowania postaci. Dodatkowo nie podlega expieniu - po zdobyciu, jest automatycznie wpisywana w statystyki postaci na najwyższym poziomie.
Czar przemiany w demona może zostać tymczasowo przekazany za pośrednictwem runy sojuszu.

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator

Informacja
Poniższe zdolności nie podlegają punktacji i nie wliczają się w zbiór umiejętności wróżek w trakcie tworzenia statystyk właśnie ze względu na kategorię pasywnych.


Pasywne
Latanie
Zdolność pozwalająca na długie oraz w miarę wysokie loty - przeznaczona jest tylko i wyłącznie dla wróżek posiadających skrzydła.
  • Zdolność dostępna dla: wszystkich wróżek posiadających skrzydła. Niedostępna dla półwróżek.
    Utrata skrzydeł w fabule, odbiera cechę pasywną.


Oddychanie pod wodą
Umiejętność umożliwiająca oddychanie pod wodą. W żaden sposób nie chroni faerie przed wpływem ciśnienia wywieranego przez ciężar wody na głębszych umiejętnościach.
  • Zdolność dostępna dla: Nimf, Syren, Trytonów i Kelpie.


Rozumienie wodnych zwierząt
Umiejętność umożliwiająca rozumienie wszystkich wodnych stworzeń - począwszy od ryb, przez skorupiaki a na wodnych ssakach kończąc. Aby doszło do nawiązania kontaktu, wodna faerie musi widzieć zwierzę. Jego głos słyszy w swoim umyśle.
  • Zdolność dostępna dla: Syren, Trytonów i Kelpie.


Rozmowa z roślinami
Umiejętność pozwalająca na porozumiewanie się ze wszelką roślinnością - głównie drzewami, krzewami i kwiatami. Głosy roślin, faerie słyszą w swoich głowach.
  • Zdolność dostępna dla: Driad i Nisse.


Widzenie oczami zwierzęcia
Sztuczka, dzięki której niektóre z podgrup wróżek potrafią spojrzeć na świat z perspektywy zwierzęcia, np. norki czy sokoła. Aby doszło do aktywacji, wróżka musi mieć potencjalne zwierzę w polu widzenia, następnie skupić swój wzrok na nim i przelać doń część świadomości.
  • Zdolność dostępna dla: Satyrowie i Fauny.


Przejrzenie przez słabsze iluzje
Cecha pozwalająca na częściowe przełamanie rzucanych uroków tj. iluzji przez inne wróżki oraz czarowników - mowa tutaj tylko i wyłącznie o słabych iluzjach (klasa I). Silniejsze odmiany są trudniejsze do pokonania i niemożliwe do przejrzenia przez cechę pasywną.
  • Zdolność dostępna dla: Dżin i Leprachaun


Magiczne przejścia
Światy nie od dziś złączone są między sobą barierami. Czasami w takowych miejscach występują szczeliny. Posiadacze cechy "magicznego widzenia przejść" poprzez skupienie wzroku w jednym punkcie potrafią je zauważyć - głównie w swoim świecie, np. skrytki lub skróty - rzadko kiedy w ludzkim - zazwyczaj w przypadku naruszenia bariery między wymiarem ludzi, a Edomem.
  • Zdolność dostępna dla: Dżiny i Kitsune.


Widzenie duchów
Cecha dzięki której Kitsune potrafią dojrzeć niewielkie pseudo "ognikowe" byty - dusze zmarłych, które z jakiś powodów nie przeszły na drugą stronę. Potrafią się z nimi komunikować, aczkolwiek bez możliwości rozkazywania im. Przed użyciem zdolność wymaga aktywacji - chwili skupienia.
  • Zdolność dostępna dla: Kitsune.



Faerie
Umiejętności rasowe

Faeryczna szybkość
Faerie znane są ze swojej szybkości oraz zwinności. Ta umiejętność pozwala na rozwijanie tych przymiotów, dzięki czemu można wybić się na tle innych przedstawicieli Baśniowego Ludu. Wysoki poziom szybkości pozwala wróżkom na dorównanie tym atutem przedstawicieli ras wampirów oraz wilkołaków.

Manipulacja
Faerie są istotami, które nie potrafią kłamać. Jednak przez lata swojego istnienia doprowadziły sztukę wysławiania się niemal do perfekcji.
Umiejętność ta określa w jakim stopniu faerie potrafią manipulować swoją wypowiedzą w czasie rozmowy z innymi. Wysoki poziom tej cechy pozwala na przysłowiowe "wciśnięcie" rozmówcy najróżniejszych kłamstewek przemyconych pod tak zwaną "prawdą" np. przy dobrej kombinacji wróżka jest w stanie wmówić komuś, że pomimo niechęci do rodzynek, ten ktoś je jednak lubi.

Nadludzka siła
Większa siła jest jednym z przymiotów tej rasy. Jednak nie wszyscy przedstawiciele są tak samo silni. Umiejętność ta umożliwia wyróżnia poszczególne wróżki na tle innych, a także pozwala na dorównanie tym atrybutem przedstawicieli rasy wampirów. Odmiana wróżek Pucas zawsze będzie silniejsza od przedstawicieli innych wróżek.

Wdzięk
Baśniowy lud słynie ze swojej niezwykłej urody. Jednak wygląd to nie wszystko, niektóre faerie wypracowały metody efektywnego korzystania ze swojego uroku osobistego. Wysoki poziom wdzięku działa niemalże hipnotyzująco. Omamiona ofiara z ledwością jest w stanie odwrócić wzrok od przepięknej istoty. Cecha sprawdza się wyśmienicie w połączeniu z Syrenim Śpiewem.


Umiejętności magiczne

Cudotwórca [warunek: dżin]
Zdolność ta umożliwia spełnić jedno życzenie osoby lub istoty, która poprosiła o to faerie z tą umiejętnością.
Haczyk jest taki, że spełnione życzenie prędzej, czy później przynosi proszącemu negatywne konsekwencje (zależne od MG).

Dotyk Demeter
Działa na roślinność w polu widzenia wróżki, na której aktualnie się skupia. Czar z tej dziedziny pozwala na swobodną manipulację roślinnością - powoduje jej wzrost wedle woli czarującego, co z kolei umożliwia, np. odcięcie drogi uciekinierowi bądź splątanie jego nóg pnączami krzewów.

Duchowy Strażnik
Zdolność pozwala na przywołanie duchowego strażnika, który będzie istną manifestacją drugiego jestestwa wróżki. Strażnik po przywołaniu może robić za tarczę, bądź za broń. Wszystko zależy od intencji przywoływacza. Należy jednak pamiętać, że nigdy nie wykona on więcej niż jednego ruchu. Oznacza to, że zarówno po przyjęciu na siebie ataku, jak i po zadaniu duchowego (psychicznego) ciosu, zniknie.

Iluzja
Umiejętność wywoływania iluzji, oszukiwania ludzkiego wzroku za pomocą nieistniejących obrazów. Niektóre faerie wykorzystują je do drażnienia się z ludźmi, niektóre z nich są bardziej złośliwe kusząc wizją bogactwa, które w najmniej spodziewanej chwili znika.

Kameleon
Zdolność ta umożliwia zmianę cech wyglądu wróżki, a nawet płci i stroju, co pozwala jej jeszcze bardziej wtopić się w tłum zwykłych ludzi. Często faerie z lenistwa nie kontrolują tej umiejętności przez co ich wygląd staje się “płynny” - rysy twarzy zmieniają się, co chwilę na inne, włosy mienią się wszystkimi kolorami tęczy.
(barwa tęczówki oka jest stała i niezmienna)

Syreni śpiew
Niektóre faerie mają talent artystyczny, który mogą używać do swojego rodzaju hipnozy. Nieważne, czy to dźwięki instrumentu albo śpiew, każdy kto usłyszy faerie używającą tej umiejętności pada jej ofiarą.
Przedstawiciele Baśniowego ludu posiadający tę umiejętność mogą wywołać takie efekty, jak sen, zamroczenie, czy chwilowe zauroczenie.

Tarcza
Starożytna magia chroniąca swojego posiadacza przed zgubnym działaniem wrogich czarów. Jej posiadacz potrafi otoczyć siebie lub siebie i jedną wybraną przez siebie osobą magiczną bańką. Ta chroni zamkniętą weń istotę przed magią oponenta. Mało tego, odbija każdy efekt zaklęcia, którym przeciwnik zamierzał poczęstować chronionego – wlicza się w to każdy typ zaklęcia – od prostej ognistej strzały, po klątwy, osłabienia itp.
Na wyższym poziomie, wróżka zyskuje możliwość stworzenia okręgu o dość sporej średnicy. Naznaczony symbolem teren mieni się błękitnym światłem, które natychmiastowo rozprasza wszelkie aktywne efekty magiczne, a także blokuje możliwość czarowania wszystkim istotom – prócz rzucającemu, który do takiego kręgu wkroczy – stojącym w środku.
Magiczna bańka potrafi zablokować każdy rodzaj magii poza efektami wywołanymi przez pyłek wróżek. Należy mieć również na uwadze, iż nie jest niezniszczalna. Każdy cios odbiera jej pewien procent wytrzymałości. Przy przekroczeniu limitu, tarcza rozpada się.

Władca zwierząt
Wróżka coś w sobie ma, coś, co przyciąga doń zwierzęta. Moc pozwala na nawiązanie więzi z praktycznie każdym zwierzakiem - magicznym również. Posiadasz zdolności potrafi zrozumieć ich "mowę", porozumiewać się z nimi, a nawet wydawać im polecenia! Niestety kontrola nad zwierzętami wymaga ciągłego skupienia, przez co klasyfikuje się do mocy typowo podtrzymywanych. Co sekundę spala niewielki procent "many". Przy rozmowie ze zwierzęciem lub bestią, niezbędny jest kontakt wzrokowy.

Władca żywiołów
Zdolność ta pozwala faerie kontrolować żywioły - wodę, ziemie, powietrze i ogień. Władza nad nimi wymaga skupienia, a przy niektórych czarach, np. przy rzucaniu burzy z piorunami, niezbędna jest gestykulacja dłońmi. Poziom wpływa na zakres działania - im jest on wyższy, tym bardziej skomplikowane i potężniejsze czary faerie jest w stanie rzucać. Innymi słowy, od prostych elektrycznych pocisków do prawdziwej zamieci.

Zmiennokształtność
Umiejętność pozwala na przybranie przez wróżkę dowolnej zwierzęcej postaci. Od niewielkiego owada, po potężnego niedźwiedzia. Zazwyczaj faerie wybierają konkretną formę, która oddaje ich temperament, odpowiada ich podgatunkowi albo wybór pada pod wpływem kaprysu.

Życzenia niemożliwe do spełnienia:

  • Nie można wywołać w ten sposób miłości u drugiej osoby.
  • Nie można wskrzesić w ten sposób martwego.
  • Nie można życzyć sobie zniszczenia świata.
  • Nie można życzyć sobie większej ilości życzeń.


Więcej na temat magii wróżek znajdziesz: TUTAJ


Głosy Pradawnych
O dwustronnej naturze świata wróżek nie bez powodu powstało tyle legend. Głosy Pradawnych - błogosławieństwo o podwójnym zastosowaniu, łączącym moc światła i cienia o zupełnie innych działaniach. Z racji swojej przeciwnej natury, nawet pomimo otrzymanej mocy nie istnieje możliwość jej łączenia - w skrócie jest to brak opcji mieszania ze sobą zakresu działania zdolności tj. jednoczesnego użycia obu błogosławieństw. Cechą wspólną każdej z mocy jest charakterystyczna aura - iskry, często błędnie określane jako pyłek o kolorze adekwatnym do zakresu działania.

  • Głos Światła - pradawna moc istot zrodzonych z najczystszej formy energii o podwójnym zastosowaniu. Pozwala na zaleczenie wielu ran - od najpłytszych po te najcięższe i śmiertelne ze złamaniami włącznie. Sposób leczenia bywa różny - indywidualny dla każdej wróżki. Złote iskry, źródło owej energii i niezbędny komponent do leczenia, mogą wydobywać się ze skrzydeł, ze wstążek (atut dotyczący tylko i wyłącznie wróżek królewskiego pochodzenia), rąk a nawet ogonów konkretnej wróżki, o ile ta takowe posiada - mogą również zostać przekazane w formie pocałunku, bądź oddechu.
    W przypadku wydzielania na zewnątrz, opadając, roztaczają wokół siebie niewielkie promyczki światła, natomiast po zetknięciu z ciałem, wnikają w nie, napełniając przyjemnym ciepłem. To właśnie ta moc powoduje regenerację wszelkich uszkodzeń powstałych, np. w wyniku walki.
    Jeżeli chodzi o leczenie chorób i wszelkich ułomności ciała - w przypadku tych pierwszych sprawa jest stosunkowo prosta - istnieje możliwość wyleczenia chorego ze wszelkich chorób zakaźnych, śmiertelnych, genetycznych itp. Niemożliwym jest natomiast przywrócenie wzroku, słuchu, mowy, odwrócenie paraliżu, czy odtworzenia utraconej kończyny. Są to bowiem czynniki, na które nawet błogosławieństwo nie ma wpływu - w takich sytuacjach ratunkiem jest moc cudotwórcy bądź przemiana.
    Głos Światła działa na każdą istotę żyjącą - dla demonów i nieumarłych jest mało przyjemny - zadaje im poważne rany.

  • Płaszcz Mroku - pradawna moc pochodząca od istot zrodzonych z ciemności. W przeciwieństwie do Głosu Światła, aura mroku nie pojawia się w postaci złotych iskier. Przy aktywacji wróżkę otaczają najpierw czarne iskry, a potem smuga równie czarnego dymu. Pochłonięta nią faerie zyskuje moc cienia - może manipulować cieniami w niewielkiej odległości od siebie wedle własnego uznania (żywych istot też) lub stać się jednym z nich. W cienistej formie zyskuje możliwość szybkiego przemieszczania się - porównywalnego do szybkości wampira na poziomie IV - przechodzenia przez szczeliny, wspinania po różnych nawierzchniach - wszędzie tam, gdzie normalnie dostać się nie można.
    Dodatkowo: widzi w całkowitym mroku, jest całkowicie niewrażliwa na ataki fizyczne oraz magię (ofensywną, kontrolującą, klątwy itp.) z wykluczeniem zaklęć obszarowych, o ile znajdzie się w polu ich rażenia, np. ognistej burzy. Z innych wad - na czas metamorfozy traci zdolność czarowania, a do tego zyskuje pewną dość felerną słabość na światło. Potraktowanie nim cienia skutkuje zadaniem obrażeń o zróżnicowanej dawce bólu w zależności od siły światła - zwykłe pochodzące od latarki zrobi mniejszą krzywdę niż, np. źródło magicznego światła. Wówczas wróżka zamknięta w formie cienia instynktownie wycofuje się na bezpieczną odległość, co poniekąd zdradza jej pozycję.
    Faerie może w dowolnym momencie i miejscu - pomijamy skrajne wypadku zamknięcia w butelce czy słoiku - powrócić do swojej pierwotnej formy, co czyni ze zdolności idealne narzędzie do zasadzek bądź potencjalnej ucieczki w kryzysowej sytuacji. Warto wspomnieć, iż przy przemianie wszystkie rzeczy, które ma na sobie wróżka znikają do tak zwanej "magicznej torby", natomiast wszystko to, co trzymała, upada na ziemię.
    Forma cienia, gdy jest aktywna całkowicie chroni jej posiadacza przed wykryciem przez magię czarowników, runy nefilim oraz węch wampirów i wilkołaków.
    W przeciwieństwie do Głosu Światła, Płacz Mroku działa tylko i wyłącznie na posiadacza.


Umiejętność leczenia i przemiany w formę cienia są możliwe do nabycia tylko i wyłącznie drogą fabularną. Oznacza to, że nie można ich kupić w trakcie kreowania postaci. Dodatkowo nie podlegają expieniu - po zdobyciu, są automatycznie wpisywane w statystyki postaci na najwyższym poziomie.
Głosów Pradawnych nie można współdzielić - moc jest niedostępna nawet przy użyciu runy sojuszu.

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator

Nefilim
Demonologia
Umiejętność, która odpowiada za znajomość demonów oraz sposobów walki z różnymi ich rodzajami.

Historia Clave
Umiejętność obejmuje wiedzę od powstania Nocnych łowców, po historię najnowszą. Pozwala na lokalizowanie depozytów broni poza Instytutami oraz Nefilim, którzy zdecydowali się opuścić Clave.

Runy
Odpowiada za stopień zaznajomienia się z runami oraz zdolność ich rysowania. Umiejętność ta wpływa też na efektywność działania run, a także długość czasu ich działania.
Zezwala się na nałożenie 5 run czasowych na raz oraz maksymalnie dwie niedokończone.

Serafickie ostrza
Wskazuje na stopień biegłości z jaką Nocny Łowca posługuje się serafickimi ostrzami.

Teoria magii
Może i Nocni Łowcy nie potrafią posługiwać się magią, ale za to poznanie teorii nią rządzącej pomaga w walce z istotami, które ją wykorzystują.

Znajomość Świata Cieni
Podziemni może i nie są zaliczani do grona wrogów Nocnych Łowców. Jednak, żeby móc utrzymywać pokój w Świecie Cieni Nefilim powinni znać zarówno mocne, jak i słabe punkty innych ras, które do niego należą.
Umiejętność ta przydaje się, również przy wyszukiwaniu informacji dotyczących Podziemnych.


Anielskie błogosławieństwo
Umiejętność o kilku stopniach zastosowania. Po pierwsze - pozwala na przyjęcie anielskiej formy - postaci, w której Nefilim zyskuje spory bonus do atutów fizycznych: siły, zręczności, szybkości oraz zwinności. Ich poziom staje na równi z atutami czarownika w demonicznej formie - w obu przypadkach (nefilim oraz czarownik) jest porównywalny do atutów wilkołaka w ludzkiej (regeneracja) i wilczej formie z IV klasą zdolności (siła, zwinność, szybkość).
Prócz polepszonych statystyk, formę tą cechuje całkowita niewrażliwość na ataki normalnej broni, a wrażliwość na demoniczne ostrza i magię z wykluczeniem magii kontrolującej i niektórych klątw, np. zmiany w ropuchę oraz strach. Nie ma określonego czasu trwania przemiany - Nefilim może trwać w niej to tak zwanej "usranej" śmierci. Wyjątek stanowi sytuacja otrzymania zbyt dużej ilości obrażeń od demonicznej broni lub magii - wówczas posiadacz zdolności nie jest w stanie dłużej trwać w swej anielskiej formie. W rezultacie wraca do normalnej postaci - jest na tyle wycieńczony iż traci możliwość kolejnej transformacji. W normalnych warunkach przemiana jest możliwa tylko i wyłącznie raz na sesję.
Nefilim w anielskiej formie pozostają tego samego wzrostu. Zmianie ulegają włosy - stają się białe - skóra - nabiera jaśniejszej barwy. Na czas zmiany runy i oczy lśnią złotem, tworząc przy tym nieprzyjemną aurę dla wszelkich istot piekielnych...
Ponieważ łowcy nigdy nie słynęli z talentu do czarowania, nawet w swoich boskich avatarach nie mogą pochwalić się potężnymi atakami magicznymi. W zamian za to otrzymują dwa interesujące bonusy:
  • skrzydła - element najbardziej charakterystyczny dla anielskiej postaci. W zależności od "specjalizacji" pióra anioła występują w różnych walorach kolorystycznych - od złotego, po białe, srebrne, a na czarnych kończąc. Zabarwienie piór ma ścisły związek z niezwykłą zdolnością aniołów. Skrzydła same w sobie Nefilim może przywołać w dowolnej chwili. Radzi się jednak na nie uważać, gdyż są niezwykle wrażliwe i raz zranione mogą goić się bardzo długo. Ponieważ pojawiają się w momencie niepełnej przemiany, nie są odporne na obrażenia.

  • łaska - jak każdy anioł, tak i Nefilim w ciałach swoich "avatarów" zyskują moc łaski. Tą można podzielić na: łaskę życia, światła, ochrony i śmierci. Każda z wymienionych łask ma inne działanie


Łaski anielskie


  • Łaska Życia - przy pomocy dotyku, Nefilim potrafi wyleczyć każdą ranę włącznie ze śmiertelnymi. Dotknięta ofiara czuje rozchodzące się spod ręki leczącego przyjemne ciepło. Moc stopniowo leczy ciało, a w fazie końcowej przywraca je do całkowitej sprawności z czasowym wzmocnieniem trwającym jedną turę. Po zaleczonych ranach nie pozostaje żaden ślad nawet blizna.
    Anioł z łaską życia potrafi także naprawić wszelkie upośledzenia, np. brak wzroku czy paraliż. Jest to jednak ciut trudniejsza sztuka, która wiąże się z oddaniem sporej części sił życiowych anioła. Ponadto nie ma gwarancji, iż dotyk zdoła na zawsze naprawić szkody w ciele czy tylko czasowo - przy użyciu łaski życia w celu opisanym celu konieczne jest wezwanie MG do rozgrywki. Rzut kością definiuje sukces lub jego brak - tymczasowy efekt.
    Przy wyżej opisanym przypadku łaska życia może zostać użyta tylko i wyłącznie raz. Oznacza to, iż nie ma możliwości nieskończonego podejmowania prób naprawy uszkodzonego ciała - upośledzenia. Użyta na nieumarłych i demonach - rani je.
    Łaska Życia nadaje anielskim skrzydłom złotego koloru.

  • Łaska Światła - moc o dwojakim działaniu. Anioł ją posiadający potrafi uformować w swych dłoniach niewielką kulę światła, której moc przedrze się przez każdy mrok - magiczny lub nie - przy tym potrafi oślepić (każdego) i odstraszyć grupę lub pojedyncze demony. Drugie działanie opiera się na zamknięciu łowcy oraz osób stojących blisko niego w magicznym kręgu światła. Jego działanie jest identyczne do mocy runy odstraszającej demony - żaden takowy stwór nie ośmieli zbliżyć się do chronionych magiczną aurą (działa na każdą osobę wewnątrz niezależnie od rasy). Prócz tego kontrolujący okrąg może z łatwością skumulować i wypuścić energię w postaci wybuchu. Wówczas dochodzi do eksplozji światła, która automatycznie: spopiela pomniejsze demony, poważnie rani słabe demony, odpycha, oślepia (na 3 tury) i mocno rani średnie demony oraz odpycha i dezorientuje (1 tura) silne demony. Po uderzeniu fali aura znika, a anioł na czas dwóch tur traci możliwość stworzenia nowej. Łaska Światła sprawdza się wyśmienicie w walce z liczną grupą demonów i raczej średnio w starciu 1v1.
    Łaska Światła nadaje anielskim skrzydłom białej barwy.

  • Łaska Siły - jedyna zdolność o aktywnym i pasywnym działaniu. Pierwsze polega na otoczeniu jednej osoby tarczą z piór wystrzelonych bezpośrednio ze skrzydeł anioła. Będą one chronić wybraną osobę przez 2 tury przed wszelkimi atakami fizycznymi i magią ofensywną z włączeniem zaklęć obszarowych, np. ognista burza. Po ich upływie lewitujące pióra opadają na ziemię, po czym zmieniają się w pył.
    Pasywne działanie dotyczy zmiany struktury piór - w przeciwieństwie do skrzydeł łowców z innymi łaskami, te (nawet w niepełnej formie) są o wiele wytrzymalsze, dzięki czemu sprawdzą się wyśmienicie w roli tarczy ochronnej przeciwko, np. ostrzałowi z broni palnej, a także broni - ze względu na swoją wyjątkową właściwość stanowią idealne narzędzie do zadawania ran kłutych, wyrzucane mocnym podmuchem niczym salwa igieł.
    W przypadku tarczy wszelkie wystrzelone pociski niezależnie od kalibru zostaną odbite. Dla magii sprawa wygląda nieco inaczej - czar, np. kuli ognistej co prawda zostanie zatrzymany, niemniej poważnie naruszy strukturę skrzydeł - im silniejsze zaklęcie, tym cięższe do powstrzymania. Przy zbyt dużej potędze rzucanego zaklęcia, ochronna powłoka może zostać zniszczona. Wówczas skrzydła do czasu pełnej regeneracji, tracą swoje niezwykłe właściwości ochronne. Prócz tego warto pamiętać, iż skrzydła chronią Nefilim tylko i wyłącznie przed atakami skierowanymi bezpośrednio na niego. Nie ocalą go więc przed klątwami, bądź magią o obszarowym zakresie działania.
    Łaska Ochrony nadaje anielskim skrzydłom srebrnej barwy.

  • Łaska Śmierci - zdolność tabu - przeciwieństwo Łaski Życia. Polega na stopniowym wysysaniu sił witalnych z dotykanej przez łowcę osoby. Im dłużej ofiara pozostaje w kontakcie z "siewcą śmierci", tym bardziej zaczyna odpływać - słabnie, aż w końcu traci całkowicie przytomność - nagłe przerwanie dotyku może spowodować poważne zachwianie równowagi, a nawet wymioty, nigdy zaś nie zabije, za to może doprowadzić do poważnych schorzeń w skutek osłabienia organizmu. Zgromadzona energia służy do uleczenia swego właściciela z wszelkich obrażeń - mowa tutaj o obrażeniach od magii lub demonicznej broni. Ponieważ nazwa wzięła się nie bez powodu, posiadacz łaski może leczyć tylko i wyłącznie siebie.
    W przypadku dotknięcia czarownika w demonicznej formie, dochodzi do osłabienia z możliwością wymuszenia powrotu do normalnej postaci i vice versa w przypadku wystąpienia podobnej zdolności u czarownika. Dla wilków oraz wampirów istotną rolę odgrywa poziom regeneracji. Wróżki, Nefilim oraz czarownicy w ludzkich formach pomimo lepszej regeneracji są najbardziej podatni - mogą zostać osłabieni lub pozbawieni przytomności - nie grozi im żadne schorzenie. Ludzie są najsłabsi w tej kwestii. Niezależnie od intencji, należy mieć na uwadze, iż ofiara ma prawo do obrony, co stawia "anioła" w pewnym polu ryzyka.
    Łaska Śmierci nadaje anielskim skrzydłom czarnej barwy.


Łowca ze zdolnością specjalną zobowiązuje się wybrać tylko i wyłącznie jedną łaskę, która jest dostępna wyłącznie w pełnej formie - niepełna przewiduje tylko i wyłącznie pojawienie się skrzydeł. Decyzję należy zgłosić administratorowi, by ten mógł dać odpowiednią notę w statystykach.

Umiejętność przemiany w anioła jest możliwa do nabycia tylko i wyłącznie drogą fabularną. Oznacza to, że nie można jej kupić w trakcie kreowania postaci. Dodatkowo nie podlega expieniu - po zdobyciu, jest automatycznie wpisywana w statystyki postaci na najwyższym poziomie.
Czar przemiany w anioła może zostać tymczasowo przekazany za pośrednictwem runy sojuszu, aczkolwiek tylko innemu nefilim lub czarownikowi.

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator

Wampiry
Encanto , inaczej nazwane fascynacją - jest to wyjątkowa zdolność Wampirów służąca do hipnotycznego przekonywania ludzi niemalże do każdej rzeczy. Zauroczona w ten sposób osoba nie jest w stanie odmówić Wampirowi tego, do czego właśnie jest przekonywana (wyjątek stanowi rozkaz śmierci). Encanto jest wykorzystywane głównie przez wiekowe wampiry, rozwija się w czasie i nie jest proste do wykonania.

  • Działa na przyziemnych (całkowicie) oraz Nefilim z czego są odpowiednio szkoleni do tego, aby móc przeciwstawiać się tej mocy. Działanie jest więc połowiczne - do 2 rozkazów.
    W przypadku czarowników, wróżek, wilkołaków oraz innych wampirów istotną rolę odgrywa wiek. Im starszy osobnik tym trudniejsze jest jego omamienie, a w skrajnych przypadkach niemożliwe.
    Dla wampirów kluczową rolę na działanie odgrywa wiek - nieśmiertelni poniżej 100 lat są narażeni na częściowe działanie mocy do 2 rozkazów maksymalnie, wampiry powyżej 100 lat do 200 lat na jeden rozkaz, starsi i najstarsi przedstawiciele są odporni.

  • Sposób działania jest dość prosty, wymaga jednak odpowiedniego, wieloletniego przygotowania. Wampir przedłuża kontakt wzrokowy, a także używa kojącego głosu, aby przekonać do siebie ofiarę. Im wyższy stopień opanowania, tym skuteczniejsze staje się Encanto. Wysoki rozwój wpływa również na ilość wydanych poleceń - na maksymalnym poziomie nie więcej niż 4 na ofiarę.


Manipulacja wspomnieniami - jest to umiejętność wyuczona przez Wampira. Dzięki tej nabytej umiejętności, może wtargnąć w umysł swojej ofiary i zmienić jej wspomnienia z maksymalnie miesiąca wstecz - usunąć ich fragmenty, bądź zastąpić inne zupełnie nowymi. Nie daje to jednak możliwości usunięcia całych wspomnień zawartych w umyśle ofiary, a jedynie jej niewielkie fragmenty. Podobnie jest ze zmianą czy zastąpieniem tych części.

  • Najskuteczniej działa na przyziemnych oraz Nefilim. W przypadku czarowników, wróżek, wilkołaków oraz innych wampirów istotną rolę odgrywa wiek. Im starszy osobnik tym trudniejsze wejście do głowy bądź niemożliwe.

  • Sposób działania jest skomplikowany w wykonaniu. Wampir musi posiąść umiejętność ingerowania w czyjś umysł, co nie jest tak prostą sprawą. Samo utrzymywanie kontaktu wzrokowego jest niewystarczającym działaniem, najłatwiej dostać się do umysłu ofiary przez użycie swojej krwi, wpuszczając kilka kropel wampirzej do ciała Przyziemnego lub Nefilim, co umożliwi wytworzenie pewnego połączenia ich ciał.
    Im wyższy poziom tym skuteczniejsze odczytywanie i zmiana wspomnień.


Nadludzka siła
Jest jednym z przymiotów tej rasy. Nie każdy przedstawiciel jest tak samo silny, wszystko zależy od stopnia wytrenowania za życia. Możliwość można jednak zwiększyć poprzez trening. Dzięki rozwojowi tej cechy, wampir może przenosić coraz cięższe przedmioty niż przeciętny człowiek, a w trakcie walki ma możliwość łatwiejszego pokonania przeciwnika. Warto jednak pamiętać, że nawet maksymalny poziom tego atutu nigdy nie pozwoli na swobodne wyrywanie drzew z korzeniami, bądź podnoszenie samochodów osobowych, tirów czy ciężarówek.

Szybka regeneracja
Jest kolejnym przymiotem wpisanym w tę rasę. Umiejętność ta odpowiada za szybką regeneracją ran u wampira, zadanych materiałami niestanowiącymi dlań zagrożenia. Leczenie następuje naturalnie u każdego z osobników, jednak u jednych proces zachodzi szybciej niż u innych - zależnie od poziomu. Regenerowanie się ran jest samoistne, jednak te, które zadane zostały odpowiednimi, a niebezpiecznymi dla Wampira narzędziami, zasklepiają się o wiele dłużej niż zwykłe. Podobnie jest z odciętymi kończynami. Rana wokół odcięcia zagoi się, ale kończyna nie odrośnie.

Wampirza szybkość
Jest to umiejętność Dzieci Nocy, która pozwala im na szybsze poruszanie się. Nie u każdego osobnika jednak ta szybkość rozwinięta jest na takim samym poziomie. Sposób działania jest taki, że Wampir porusza się o wiele szybciej niż inni. Jego mięśnie pracują na wyższych obrotach, jednak ciężko jest mu osiągnąć prędkość światła. Nigdy też nie przegoni wilkołaka w formie wilka.

Wampirze zmysły
To nic innego, jak opis wzmożonej aktywności zmysłów takich jak węch, słuch czy wzrok. Jeśli chodzi o węch, Wampir jest w stanie wykryć o wiele szybciej zapach krwi lub innych elementów, do tego jednak potrzebna jest imitacja oddychania. Słuch również mają o wiele mocniejszy, są w stanie odgradzać poszczególne dźwięki od siebie, aby skupić się na jednym z nich. Natomiast jeśli chodzi o wzrok, bardzo szybko przystosowują się do ciemności i widzą wyraźnie, ostro. Nawet jeśli wcześniej przebywały w pomieszczeniu, gdzie świeciła się żarówka.

Zmiennokształtność
To cecha wpisana w rasę dotkniętą wampiryzmem. Potrafią przyjąć formę małych zwierząt domowych takich jak: szczury, nietoperze, a nawet koty domowe. Na wyższych poziomach mogą również przeistoczyć się w pył lub kurz. Zyskują dzięki niemu większą mobilność oraz niewrażliwość na ataki fizyczne i większość magii - wyjątek stanowią tak zwane "aoe" czyli obrażenia obszarowe. Pod nową postacią wampiry zachowują swoje myśli i świadomość.

  • Sposób działania wymaga odpowiedniego skupienia się przez Wampira, choć z reguły jest to zależne od czynnika przystosowania. Wiele wampirów potrafi tego dokonać, jako element wpisany w ich rasę.

Warto zaznaczyć, że Wampir pod wpływem upojenia alkoholowego bądź stanu narkotycznego, może przemieniać się losowo i jest to niezależne od niego.


Dar Krwi
Cecha znacząco zwiększa siłę demonicznej krwi w ciele wampirów, dzięki czemu otrzymują możliwość korzystania z zaklęć z jednego wybranego przez siebie kręgu magicznego.
W jego skład wchodzą:

  • Czarna magia - zakazana szkoła magii, która obejmuje działanie: zaklęć osłabiających (obniżenie statystyk), klątw (pech, cisza itp.), wzbudzenia strachu (obniżone morale), opętanie (dezorientacja, paraliż), a także wielu innych, które mają negatywny wpływ na ofiarę.
    W przeciwieństwie do czarowników, wampiry nie muszą poświęcać własnej czy cudzej krwi, do rzucenia czaru. Wystarczy samo wypowiedzenie zaklęcia.

  • Magia bitewna - szkoła magii, w skład której czary telekinetyczne (możliwość podnoszenia przedmiotów i istot żywych) oraz typowo defensywne (wszelkie bariery chroniące przed fizycznymi atakami).
    Zaklęcia z tej kategorii wymagają ogromnego skupienia ze strony wampira - zazwyczaj zostaje on uziemiony w jednym miejscu na czas podtrzymywania zaklęcia.

  • Nekromancja - magia zakazana, pozwalająca na wskrzeszenie zmarłych. Do wskrzeszenia ciała, potrzebne są ogromne pokłady mocy - w przypadku wampira odnosi się do jego krwi. Ilość jaką nieśmiertelny postanowi poświęcić w trakcie czarowania wpływa na siłę oraz moc ożywionego ciała lub ciał. Pozbawione własnej woli skorupy będą służyć wampirowi, aż do śmierci.

  • Projekcja - nazywana również iluzją, pozwala na wiele interesujących sztuczek mogących oszukać zmysły ofiary. Są nimi, np. tworzenie lustrzanych i niemych odbić wampira (służą jako dobra zmyłka), wywołanie wrażenia oślepienia (na przykład sztucznym światłem) czy uczucia palenia się (nieprawdziwy ogień). W grę wchodzi także możliwość telepatycznego porozumiewania się


Poza wzmocnieniem mocy demonicznej krwi i dostępem do jednej z magicznych dziedzin, wampir otrzymuje coś jeszcze - Błogosławieństwo Hecate. Moc "matki" pozwala nieśmiertelnym na kontrolowanie własnej krwi po jej upuszczeniu. W zakres możliwości wchodzą: zmiana kształtu a nawet stanu skupienia, co pozwala na utworzenie, np. miecza z krwi lub tarczy a nawet krwistych sopli albo igieł o wysokiej wytrzymałości. Nieśmiertelny musi jednak pamiętać i uważać, aby nie przesadzić z upuszczaniem posoki, bowiem do wytworzenia większego oręża wymagana jest większa ilość krwi. Wówczas może dojść do poważnego osłabienia, a w skrajnych przypadkach do wysuszenia.
Warto pamiętać, iż Błogosławieństwo Hecate pozwala na manipulację krwią nie tylko pochodzącą od wampira - zezwala się na kontrolę świeżej krwi z ciała przeciwnika, aczkolwiek nigdy bezpośrednio w nim. W praktyce oznacza to, iż aby skorzystać z dobrodziejstwa posoki, oponent musi być ranny i pozostawiać po sobie szkarłatne ślady.

Wybraną dziedzinę magii należy zgłosić administratorowi, aby wpisał odpowiednią notę w statystykach.

Dar Krwi jest możliwy do nabycia tylko i wyłącznie drogą fabularną. Oznacza to, że nie można go kupić w trakcie kreowania postaci. Ponadto nie podlega tzw. expieniu - po zdobyciu, jest automatycznie wpisywany w statystyki postaci na najwyższym poziomie.
Dar jest niemożliwy do współdzielenia przy pomocy runy sojuszu. Jeżeli chodzi o magię - jest możliwa do współdzielenia za pośrednictwem runy sojuszu.

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator

Wilkołaki
    Nadludzka siła
    Większa siła jest jednym z przymiotów tej rasy. Jednak nie wszyscy przedstawiciele są tak samo silni. Umiejętność ta umożliwia w czasie treningu powiększenie swoich możliwości.

    Odporność na pełnię
    Zdolność odpowiada za to, jak bardzo pełnia Księżyca ma wpływ na przemianę w wilka. Mniej doświadczone wilkołaki będą przemieniać się w każdą pełnię.

    Przemiana w wilka - niedostępna dla półwilkołaków
    Najważniejsza dla wilkołaka jest kontrola nad wewnętrzną bestią. Ta umiejętność odpowiada za to, jak bardzo dziecko Księżyca panuje nad swoimi umiejętnościami.
    Im niższy poziom zdolności, tym łatwiej wilkołak traci nad sobą kontrolę.

    Szybka regeneracja
    Umiejętność ta odpowiada za szybkość z jaką regenerują się rany u wilkołaka.
    (obrażeń takich, jak np. urwana ręka nie da się zregenerować, to jest ręka nie odrośnie)

    Tropienie
    Wilkołaki są uzdolnionymi tropicielami. Umiejętność ta obejmuje nie tylko tropienie w postaci wilkołaka, ale też człowieka.

    Wilcza szybkość
    Dzieci Księżyca należą do jednych z najszybszych raz Podziemia. Jednak nie wszystkie są pod tym względem tak samo utalentowane…

    Wilcze zmysły
    Umiejętność określa stopień rozwinięcia oraz czułość zmysłów wilkołaka (słuch, wzrok oraz węch).


Patronat Księżyca
Księżyc od zarania dziejów odgrywa istotną rolę w życiu wilkołaków. W zależności od fazy, Dziecię Księżyca może otrzymać ogromny bonus do jednej ze swych cech. Bonus odnosi się kolejno do: siły, szybkości, regeneracji. Niestety z racji zachowania równowagi w naturze - wzmocnienie jednego z atutów, np. szybkości odbywa się kosztem siły. Stopień jej osłabienia jest równy różnicy dzielącej aktualny poziom szybkości od piątego, np. III -> V = 2 poziomy w związku z czym z siły poziomu, np. IV zostaną odjęte 2 poziomy, co da II poziom.
Wzmocnienie atutu trwa 4 tury. Po ich upływie wilkołak jest osłabiony (2 tury). Ze względu na swoją moc, użycie Patronatu Księżyca jest dozwolone tylko i wyłącznie raz na aktualnie prowadzoną sesję. Należy również pamiętać, iż aktywacja patronatów jest możliwa tylko i wyłącznie w wilczej formie [Za wyjątkiem Patronatu Harmonii - który jest dostępny w formie ludzkiej i wilczej].
Do wyboru wilkołaki mają jeden z czterech patronatów:

  • Pełnia (furia) - furiaci, rzeźnicy, berserkerzy wilkołaczego świata. Ich siła jest nieziemska, ich szał nieposkromiony. Poza tym jego opanowanie również jest największe, toteż patrzą się na świat z nieco animalistycznej perspektywy. Większe i silniejsze od innych - wilkołak spod patronatu pełni otrzymuje potężne wzmocnienie swojej siły. Po aktywacji poziom atutu automatycznie wskakuje na V klasę, co czyni z wilkołaka prawdziwą maszynę do mielenia mięsa - najsilniejszą ze wszystkich ras. Odradza się chować ofierze za kratami - rozgniewany wilkor może je z łatwością wyrwać przy pomocy swoich szczęk, co niestety okupuje spadkiem szybkości.

    + SIŁA (Klasa V)
    - SZYBKOŚĆ



  • Nów (cień) - istoty tej grupy urodziły się pod patronatem całkowitych ciemności. To Cienie i właśnie w cieniach czują się najlepiej. Szybsi, zręczniejsi, przebieglejsi niż ich pobratymcy, zazwyczaj wykorzystywani w roli szpiegów albo morderców.
    Wybierając ścieżkę cienia wilkołak otrzymuje potężne wzmocnienie swojej szybkości. Niezależnie od aktualnego poziomu, po aktywacji atut zawsze wskoczy na V, tak zwany legendarny, niedostępny dla innych ras poziom, co czyni z wilkołaka naprawdę najszybsze stworzenie wśród ras w kanonie. Jest praktycznie nie do złapania przez innego wilkołaka bez tego atutu, wampira czy wróżkę. Zdolność sprawdzi się wyśmienicie dla osobników bardziej polegających na sprycie niżeli sile mięśni.

    + SZYBKOŚĆ (Klasa V)
    - SIŁA



  • Półksiężyc (harmonia) - spokojni, stonowani, ponoć najbardziej ludzcy. Jako jedyni spośród pozostałych braci i sióstr posiedli zdolność czytania w cudzych umysłach. Wystarczy spojrzenie, chwila skupienia, by dziecię harmonii weszło do głowy osoby, na którą aktualnie patrzy. Najpłytsze myśli jest w stanie odczytać bezinwazyjnie, głębsze wchodzenie w czyjeś jestestwo wymaga lekkiego wdarcia się, co zwiększa ryzyko kontrataku umysłu odczytywanego. Warto również wspomnieć, iż istotną rolę na "mentalną" barierę odgrywa wiek ofiary - im starsza, tym trudniejsza do odczytania. Zdolność empatii, jako jedyna nie polepsza żadnego atutu kosztem drugiego.



  • Brzemienny Księżyc/Garb (zawziętość) - inteligentni, zawzięci, czasem uparci. Najbardziej wytrzymali i wytrwali wśród wilczych braci i sióstr. Dzięki doskonałemu zrozumieniu sił natury i praw nią rządzących, potrafią w pełni wykorzystać potencjał swojego organizmu.
    Wybierając ścieżkę Brzemiennego Księżyca, wilkołak otrzymuje możliwość mocnego wzmocnienia swojej regeneracji na V rangę. W praktyce przekłada się to na niemalże natychmiastowe zaleczenie praktycznie każdej rany włącznie z tymi zadanymi przez srebro. Konsekwencją niewrażliwości na jakikolwiek atak fizyczny, magiczny i zadany srebrem (mowa tutaj o natychmiastowej regeneracji) jest osłabienie dwóch atutów - szybkości oraz siły - zawsze o jeden poziom.

    + REGENERACJA (Klasa V)
    - SIŁA i SZYBKOŚĆ





Wybrany patronat należy zgłosić Administratorowi, który wpisze go w odpowiednie miejsce pod statystykami.

Patronaty są możliwe do odblokowania i nabycia tylko i wyłącznie drogą fabularną. Oznacza to, że nie można ich kupić w trakcie kreowania postaci. Dodatkowo nie podlegają expieniu - po zdobyciu, są automatycznie wpisywane w statystyki postaci na najwyższym poziomie.
Patronatów nie można współdzielić - moc jest niedostępna nawet przy użyciu runy sojuszu.

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator

Przyziemni
Broń palna
Umiejętność pozwalająca na sprawne korzystanie z różnorakiej broni palnej. Im wyższy poziom umiejętności tym celniejsze strzały oddaje postać.

Hakerstwo
Umiejętność pozwalająca na łamanie zabezpieczeń komputerowych oraz kradzież z danych.

Informatyka
Umiejętność ta odpowiada za stopień opanowania obsługi komputerów oraz urządzeń podobnych i technologii high-tech.

Kryminologia
Zdolność obejmująca zagadnienia z dziedziny kryminologii. Pozwala na sprawniejsze prowadzenie śledztwa oraz na dostęp do większej ilości informacji dotyczących spraw kryminalnych w Anglii.

Medycyna i anatomia
Zdolność obejmująca zarówno udzielanie pierwszej pomocy, jak i znajomość ludzkiej anatomii oraz medycyny.

Okultyzm
Czarownicy, duchy, magia i demony… Wszystko to, czego zwykły człowiek nie powinien się dotykać. Okultyzm to nic innego, jak wiedza o demonach, magicznych rytuałach i duchach w wydaniu Przyziemnych.

Wtajemniczenie
(u Przyziemnych wymaga konsultacji z administracją)
Niektórzy Przyziemni wiedzą o istnieniu Świata Cieni. Ty jesteś jednym z tych szczęśliwców. Kto wie, może lepiej było nie wiedzieć?

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator

Dodatkowe
Na wstępie ważna uwaga: brak którejkolwiek z poniższych umiejętności nie dyskwalifikuje postaci gracza w, np. prowadzeniu pojazdu. Posiadana zdolność oraz jej poziom ma za zadanie wyróżnić postać gracza na tle innych - w skrócie dać do zrozumienia, iż postać jest w czymś lepsza od innych.

Akrobatyka
Salta, gwiazdy, szpagaty i inne… Jesteś niezwykle zręczną osobą, dla której miasto jest niczym tor przeszkód, gdzie możesz uprawiać swoją sztukę, jaką jest parkour.

Alchemia i zielarstwo
Z ziół można wytwarzać wiele różnych naparów, które mogą być pomoce albo też szkodzić.
Umiejętność ta odpowiada zarówno za rozpoznawanie oraz wiedzę o ziołach, jak i właśnie wytwarzanie różnych naparów, mikstur oraz dekoktów.

Dedukcja
Umiejętność łączenia ze sobą nawet najmniej powiązanych ze sobą faktów. Jeśli chcesz być, jak Sherlock Holmes to dedukcja jest dla ciebie.

Fechtunek
Nic innego, jak sztuka władania mieczem. Niezależnie od tego czy polujesz na demony, czy jesteś eleganckim wampirem ta umiejętność pomoże ci w walce.

Jeździectwo
Konie, osiołki, wielbłądy… Niezależnie od sytuacji, czy miejsca na świecie wasza postać powinna poradzić sobie, gdy zostanie posadzona na grzbiecie jakiegoś zwierzaka.

Kusznictwo
Kusza nazywana też jest cichym zabójcą. Dużo prostsza w obsłudze od łuku i wielu przypadkach skuteczniejsza.

Łucznictwo
Niektórzy nie widzą swojego miejsca w pierwszej linii podczas walki. Dlatego wybierają broń taką, jak łuk, która co prawda wymaga precyzji, ale jest śmiertelnie niebezpieczna.
Poza tym… Kto nie chciałby być taki, jak Alec Lightwood?

Odporność na ból
Umiejętność ta odpowiada za to, ile bólu postać jest w stanie znieść. Oczywiście wszystko w ramach rozsądku. Nie pobiegniesz ze skręconą kostką, ale może uda ci się oddalić od niebezpieczeństwa zanim cię dopadnie...

Perswazja
Przekonywanie jest jedną z umiejętności w życiu każdego. Umiejętność ta zapewnia przewagę we wszystkich próbach negocjacji lub manipulacji drugą osobą.

Poszanowanie
Niektórzy samą swoją aparycją sprawiają, że ludzie w otoczeniu bardziej go szanują. Właśnie taką osobą jest postać, która posiada tę umiejętność. Dzięki poszanowaniu łatwiej jest wywierać wpływ na innych w sytuacjach konfrontacji.

Prowadzenie pojazdów
Tylko ty, twoja ulubiona maszyna oraz wstęga drogi przed tobą. W przyziemnym świecie na prowadzenie pojazdów mechanicznych potrzebne są pozwolenia… Ta umiejętność jest nie tylko przyzwoleniem, ale też pokazuje, jak dobrze radzicie sobie za kierownicą.

Survival
Rozpalanie ognia w lesie, tropienie oraz ukrywanie śladów, gotowanie z improwizowanych składników… Wszystko to wchodzi w skład survivalu. Jeśli chcesz wiedzieć, jak przeżyć w dziczy to umiejętność dla ciebie.

Walka bronią drzewcową
Umiejętność odpowiadająca za stopień opanowania walki za pomocą wszelkiej broni drzewcowej (np. włóczni).

Walka bronią improwizowaną
Oderwana noga od krzesła, kij bejsbolowy albo bicz… Czasami sytuacja zastaje nas bez broni w ręku jednak osoba z tą umiejętnością bez problemu nawet w takim momencie jest w stanie dojrzeć broń w zwykłym przedmiocie i sprawnie się nią posłużyć.

Walka bronią obuchową
Topory, maczugi, buławy… Czasami miażdżenie jest równie efektywną metodą walki, co robienie z wroga sieczki mieczem. Dla tych, którzy wolą czystą siłę fizyczną od finezji idealna będzie broń obuchowa.

Walka bronią palną
Umiejętność pozwalająca na sprawne korzystanie z różnorakiej broni palnej. Im wyższy poziom umiejętności tym celniejsze strzały oddaje postać. Warto zaznaczyć, że w przypadku Nocnych Łowców runy (naniesione na broń) blokują zapłon prochu, więc korzystanie z tej broni jest niemożliwe.

Walka krótkimi ostrzami
Umiejętność idealna zarówno dla Nefilim, jak i wszelkiej maści osobników spod ciemnej gwiazdy, którzy czają się w mrocznych zaułkach z nożem w ręku.

Walka wręcz
Niezależnie czy czeka cię bójka w barze wilkołaków, czy trening w Instytucie - jeśli twoją ulubioną bronią są własne pięści to walka wręcz jest umiejętnością dla ciebie.
Umiejętność obejmuje zarówno sztuki walki, jak i improwizowaną technikę barowej bójki.

Wytwarzanie broni
Miecze, sztylety, łuki - to wszystko i wiele więcej potrafi wytworzyć sprawny rzemieślnik. Dzięki tej umiejętności masz szansę zostać wspaniałym wytwórcą broni, który wspomoże swoją rasę w walce.

Złodziejstwo
Kieszenie, torby, stragany, a czasem nawet sklepy lub banki. Dla ciebie druga osoba to źródło zysku. Nieważne, dlaczego kradniesz, ale że potrafisz to robić.
Moralność? Zapomnij o niej, gdy jesteś złodziejem.

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator

Specjalne
Wzrok
[U Przyziemnych wymaga konsultacji z administracją.]
Wrodzona zdolność postrzegania Świata Cieni. Nabywana jest w dniu urodzenia i nie można się jej nauczyć.

Więcej na ten temat znajdziesz: TUTAJ

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator

Alchemia
Alchemia i zielarstwo towarzyszą ludziom od wieków. Czyż nie są znane z wielu źródeł opowieści o guślarzach i zielarkach, tak często mylonych z wiedźmami? To, że te drugie również występowały, jedynie w skórze Czarownic, tudzież Przyziemnych obdarzonych "Widzeniem", to zupełnie inna historia. Niemniej ich produkty, czyli napary mające wzmocnić organizm, pomóc w pozbyciu się kłopotliwego wirusa z organizmu, uśmierzyć ból czy też zapobiec ciąży są jak najbardziej elementami tej pozornie nieskomplikowanej sztuki.
Te napary wymagają znajomości zaledwie kilkudziesięciu roślin i są do opanowania praktycznie dla każdej istoty. Kiedyś wiedzę o tym przekazywano zazwyczaj ustnie, rzadziej na piśmie gdyż analfabetyzm był dużo bardziej powszechny.
Dzisiaj wystarczy spędzić kilka minut w internecie, zamówić bądź udać się do księgarni po rekomendowany tytuł i już zyskujemy względne pojęcie o tej sztuce. Sprawy komplikują się, gdy zechcemy stworzyć truciznę, często wymaga ona dużo bardziej egzotycznych komponentów, nierzadko pochodzenia zwierzęcego, z naciskiem na jadowite stworzenia. Podobnie ma się sprawa z produktami wykorzystywanymi przez osoby obeznane z prawdziwą rzeczywistością. Aby mieć o tym właściwe skojarzenia, wystarczy sięgnąć do literatury fantasy, tudzież zagrać w gry pokroju "Gothic", "The Elder Scrools", "Wiedźmin".
Zaskakujące, jak wiele z tej fikcji ma w sobie więcej niż kilka ziarenek prawdy. Co prawda żadna czerwona mikstura nie wyleczy nam nagle krytycznych obrażeń ani nie poskłada w sekundę kości do kupy. Jednak takowa wspomagająca krzepliwość krwi, przez co mocno poharatani nie wykrwawimy się w kilkadziesiąt sekund jest już wykonalna. Poza tym rozgrzewające, przez co nie odmrozi nam tyłka na dworze przy -40, albo wyostrzająca nasze zmysły do granic możliwości, tudzież zapewniająca zastrzyk energii.
Efektów jakie można uzyskać jest poszczególne mikstury są naprawdę setki, jednak żadna nie jest zdolna do zamiany konsumenta w jakiekolwiek bóstwo. Specyfiki mające zaszkodzić drugiej osobie zasługują na ponowne wspomnienie, gdyż trucizny znane ludziom nie są jedynymi szkodliwymi płynami, tudzież proszkami, jakie można wytworzyć. Każda rasa ma jakąś słabość, i co za tym idzie, przeciwko każdej jest możliwość uwarzenia szkodzącej szczególnie/wyłącznie im substancji.
Tyczy się to również i demonicznych pomiotów, gdyż fluidy z części podgatunków, odpowiednio wymieszane ze składnikami dostępnymi w świecie ludzi, idealnie sprawują się jako broń przeciwko tym niegodziwcom. Od warsztatu i talentu alchemika zależy, czy będzie to miało formę trujących pocisków do broni palnej, czy też oleju którym można wysmarować ostrze lub grot strzały.
Więcej szczegółów na temat alchemii znajdziesz: TUTAJ


Crafting
Wytwarzanie broni – umiejętność przydatna na wielu płaszczyznach – na pewno w sytuacji zetknięcia postaci z współczesnym uzbrojeniem – tym magicznym również. W przypadku tego drugiego poza wiedzą na temat poprawnego oczyszczania i konserwacji oręża oraz wszelakich pancerzy, postać ma możliwość wykuwania swoich egzemplarzy wedle własnego uznania, bądź na podstawie poznanych schematów.

Podobnie jak w przypadku zwykłych mieczy i pancerzy, tak dla tych stworzonych z „magicznych” materiałów potrzebne są odpowiednie narzędzia i miejsce pracy. Jego ulokowanie jest obojętne – grunt, aby pracownię wyposażyć w niezbędne elementy takie jak: piec, kowadło itp. Oczywiście należy mieć na uwadze, iż nie każdy magiczny materiał jest zdatny do domowej obróbki.
Najrzadsze metale pochodzące ze skał Mroźnych Gór są możliwe do przerobienia tylko i wyłącznie w wyspecjalizowanych piecach, które znaleźć można w siedzibie Dzikiego Gonu – Fortecy wewnątrz Mroźnych Gór. Inne, mniej trudne w obróbce, wydobyte ze skał obu krain – Mrocznej i Jasnej – idzie swobodnie formować w tak zwanym „domowym” zaciszu.

Prócz tradycyjnych metali, do wykuwania – głównie pancerzy – nadadzą się także – kora z drzew rosnących w Mrocznym Lesie, Łuski Wywerny oraz Smoka. Każdy z tych materiałów wbrew pozorom odznacza się niebywałą wytrzymałością – kora > łuska wywerny > smocza łuska.
Do wyrobu broni prócz metali warto przetestować drewno, szczególnie pochodzące z drzew rosnących po jasnej stronie świata wróżek. Jeśli wierzyć królewskim kowalom, materiał ten pomimo iż mniej odporny na uszkodzenia od „kuzyna” z ciemnych lasów, jest niezwykle elastyczny, co pozwala na jego całkiem spore formowanie wedle uznania. Wykonane z niego łuki są niesamowicie giętkie.

Jeżeli chodzi o pozyskiwanie materiałów magicznych – są one dostępne w obrębie całego świata wróżek. Ich jakość jest porównywalna do tych, z których wykonuje się bronie łowców – w zasadzie taka sama. Lepsze są jedynie bronie wykute z rzadkich metali w Mroźnych Górach. Niszczenie wykonanych z nich wyrobów jest niesamowicie trudne – ludzkie metody dokonania tego odpadają – łamane przez niemożliwe bez magicznych narzędzi.
Ze względu na trudność w wydobyciu, rzadkość w występowaniu oraz formowaniu i stosunkowo małej wiedzy na ten temat, ilość egzemplarzy tego typu mieczy, toporów – ogólnie broni i pancerzy jest mała. Jedynymi, znanymi posiadaczami takiego oręża są: Król Wróżek oraz Przywódca Dzikiego Gonu.

Na jakość wykonywanych wyrobów ma poziom odpowiedniej umiejętności – w tym wypadku wytwarzania broni. Im jest ona wyższa, tym łatwiej postaci idzie tworzenie wyrobów z coraz „trudniejszych” materiałów – mowa tutaj głównie o różnego rodzaju metalach.

Bronie oraz zbroje wykonane z materiałów pochodzenia "pozaziemskiego", czyli wróżkowego są zdatne do zaklinania. Wszelka biżuteria - kolczyki, pierścienie itp. jest znacznie odporniejsza na jednorazowe zaklinanie. Oznacza to, iż wzrastają szanse na ponowne zenchantowanie przedmiotów tego typu - spada ryzyko ich rozpadu.
Wyświetl posty z ostatnich:   
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku
Skocz do :   
Shadow York @ 2019   Forum zostało otwarte 28.10.2017r.
York, England, UK

Partnerstwo