Shizhi

717 lat


175 cm


I have no regrets. I don’t regret living any moment of my life. I just have one…







Multikonta: Shizhi i gromada
Metryczka
  • Rasa: czarownik
  • Wiek: 716 +1 lat

  • Klasa postaci: IV
  • Demoniczny ojciec: Marbas

  • Kolor oczu: czarne/błękitne
  • Kolor włosów: czarne

  • Wzrost: 175cm
  • Waga: 65kg

  • Punkty podstawowe: 600 pkt
  • Zdobyte punkty: 210


Umiejętności podstawowe

  • Demonologia: 40/40 klasa IV +0
  • Znajomość świata cieni: 40/40 klasa IV +0

  • Czarna Magia: 80/80 klasa IV +20
  • Przywołanie: 80/80 klasa IV +0
  • Magia bitewna: 80/80 klasa IV +0
  • Uzdrawianie: 80/80 klasa IV +10

  • Projekcja: 40/40 klasa IV +10
  • Teleportacja: 40/40 klasa IV +0
  • Tworzenie bram: 40/40 klasa IV +0

  • Czary Tropiące: 80/80 klasa IV +66
  • Nekromancja: 10/80 klasa I +0


Umiejętności dodatkowe

  • Akrobatyka: 40/40 klasa IV +10
  • Fechtunek: 40/40 klasa IV +10
  • Odporność na ból: 40/40 klasa IV +40
  • Poszanowanie: 40/40 klasa IV +0
  • Wytwarzanie broni: 40/40 klasa IV +40



Zew Demona

Wygląd: W bojowej formie ciało niemalże doszczętnie pokryte jest lśniącą zbroją, na której dominuje biel ze złoto–błękitnymi akcentami. Całość przypomina prawdziwy pancerz, jednak w rzeczywistości jest jedynie ochronną powłoką, którą demon może w każdej chwili zminimalizować, tym samym odsłaniając prawdziwe oblicze.
Budową przypomina człowieka - smukłe ciało o atletycznej sylwecie z mocno zarysowanymi mięśniami. Dalej wyłaniają się już tylko różnice - para długich złotych rogów ciekawie kontrastujących z równie długimi aż do pasa włosami - białymi o czarnych końcówkach. Tańczące na wietrze, przypominają grzywę, którą Kot jest w stanie pokryć palącym płomieniem o błękitnym kolorze.
Drugim elementem wyróżniającym demona na tle człowieka są zmienione kończyny - zarówno u górnych i dolnych odcień skóry z jasnej przechodzi stopniowo w ciemniejszy ton aż po czerń - mniej więcej od przedramion do rąk i od łydek po stopy.
Trzeci i czwarty charakterystyczny aspekt to: zdeformowane nogi przypominające budową nogi kota, dłonie zakończone wysuwanymi pazurami oraz długi ogon, którego końcówkę również może pokryć błękitny płomień. Piątym są wydłużone uszy pokryte białym futerkiem, zupełnie jak u kota. Momentami wyglądają uroczo.
Znamię czarownika pozostaje niezmienione - jest za to wzbogacone. W demonicznej formie czerwone linie zamiast stopniowego rozchodzenia się po powierzchni ciała, są na nim cały czas - w dodatku przyjmują złotą barwę. Siła i natężenie pulsującego od nich światła jest zależne od stanu emocjonalnego. Silny poblask towarzyszy złości lub podnieceniu.
Demon swoim wzrostem znacząco przewyższa normalnego człowieka. Na oko wygląda na istotę o wysokości 2 metrów.

DOKŁADNY OPIS - zrób klik, aby rozwinąć.

Zdolności fizyczne:
  • Atuty – w skrócie zwiększona siła, szybkość oraz zwinność. Ich poziom jest niemalże porównywalny do potęgi wilkołaka, co czyni z demona naprawdę groźnego przeciwnika. Z łatwością potrafi uniknąć i zadać dwa ciosy w mgnieniu oka, a do tego jest niezwykle szybki i silny, co z kolei pozwala mu nie tylko natychmiastowe przemieszczanie się z miejsca na miejsce, lecz również podnoszenie o wiele cięższych przedmiotów niż normalnie. Oczywiście z racji swoich gabarytów, dominującymi atutami są mimo wszystko zwinność oraz szybkość. Oznacza to, ze w typowym siłowym starciu z większym i masywniejszym przeciwnikiem (wielkim demonem lub innym czarownikiem w potężniejszej demonicznej formie), Tygrys przegrywa.

  • Kły i pazury – elementy niezbyt trudne do wyjaśnienia w kwestii funkcji. Długie pazury oraz ostre kły Lwa sprawdzają się wyśmienicie w bezpośredniej walce wręcz w tak zwanej patowej sytuacji. Wprawdzie nie pozwolą na zadanie śmiertelnych ran – nie rozerwą i nie zmiażdżą kości przeciwnika, niemniej jednak z pewnością sprawią mu mnóstwo bólu. Co więcej, pazury same w sobie nie ograniczają chwytności łap demona. Oznacza to, że może on do woli podnosić i przenosić przedmioty, a także posługiwać się bronią. Dodatkowo zarówno przednie jak i tylne łapy pozwalają na oddanie wysokich skoków, co naturalnie zmusza demona do uprzedniego opadnięcie na nie.

  • Odporność – wyjątkowo twarda zbroja i skóra pod nią chronią czarownika w demonicznej postaci przed większością obrażeń. W praktyce niestraszne mu są strzały z broni palnej, wybuchy granatu, cięcia oraz ciosy wszelkich broni białych pochodzenia ludzkiego – nie obawia się również tak zwanej strzały w tyłku. Wszystko to i wiele innych rzeczy zwyczajnie odbije się od powierzchni jego ciała lub ulegnie złamaniu – mowa tutaj o broni białej.
    Dodatkową linią obrony przeciwko wrogom na bliski dystans są płomienie. Pokrywają one przednie kończyny, grzywę kociego demona oraz zwieńczenie jego ogona. Pojawiają się wedle woli, co oznacza, że przemieniony może swobodnie je wzniecać lub gasić. Wprawdzie nigdy nie spalą żywcem ofiary, jednak przy bliskim kontakcie z nią powodują mało przyjemne, a bardzo bolesne poparzenia z możliwym czasowym oślepieniem.
    Prócz tego stanowią świetne źródło światła do zaciemnionych pomieszczeń lub ciepła dla nieco bardziej zmarzniętych i pragnących się ogrzać osóbek.

  • Zmysły – jak sama nazwa wskazuje, jest to lekkie podrasowanie ich działania. Demon widzi, czuje i słyszy o wiele lepiej i więcej, co niestety działa w dwie strony. Ostrzejsze zapachy, silniejsze światło oraz dźwięki potrafią zranić czarownika w jego drugiej formie. W rezultacie dochodzi do dezorientacji, a w skrajnych przypadkach do instynktownego pojawienia się płomieni, co przy większym ich skupieniu może wywołać niewielki podmuch/wybuch, który prócz lekkiego podrażnienia odsłoniętej skóry, powoduje odepchnięcie potencjalnego przeciwnika

  • Komunikacja – Tygrys ma zdolność komunikacji werbalnej.


Atak magiczny:
Jest on ściśle związany z mosiężnym ognistym mieczem, nieodłącznym elementem dzierżonym przez dumne lwie łapy. Aby doszło do pełnej aktywacji, demon musi najpierw wypuścić trzymany oręż. Wówczas dochodzi do jego dematerializacji i ponownej materializacji w postaci dziesięciu średniej wielkości płonących ostrzy. Te lewitując wokół właściciela, mogą posłużyć jako narzędzie prawdziwego mordu – kierowane siłą woli demona mogą zostać zmienione w dowolny kształt, głównie w spektralnego Tygrysa, po czym przeszyć wroga na wylot, zadając magiczne obrażenia lub podpalić go poprzez zwykłe draśnięcie. Oczywiście poza pojedynczymi atakami lub całą ich salwą, władający ma możliwość zebrania i przekształcenia ostrzy lub innej ich formy w ochronną tarczę. Wówczas broni ona swojego władcę (lub władcę i jedną osobę stojącą obok) przed atakami z bliskiego i dalekiego dystansu – magicznymi również.
Niestety bariera choć potężna, nie jest niezniszczalna – każdy zatrzymany i odbity przez nią cios w zależności od siły, powoduje zniszczenie od jednego do nawet pięciu ostrzy krążących wokół osoby chronionej lub właściciela, a czasem do wszystkich w przypadku osłony przed naprawdę potężnym uderzaniem. Gdy padnie ostatnie z nich, Demon odczuwa ogromny ból psychiczny. Dodatkowo traci swoją broń do czasu jej ponownego przywołania.
Gdy ostrze nie rozpada się na mniejsze kawałki, jest ściśle związane ze swoim Panem. Oznacza to, że ten może je swobodnie do siebie przywołać siłą woli lub teleportować się do miejsca, gdzie zostało wcześniej rzucone.

Słabości:
  • Po pierwsze i najważniejsze – gabaryty. Pomimo potęgi, Tygrus nigdy nie będzie w stanie pokonać większego i masywniejszego od siebie przeciwnika – ot typowe starcie wilka z niedźwiedziem. Z tego tytułu bazuje przede wszystkim na swojej zwinności i szybkości. Ograniczenie ich poprzez zmniejszenie pola manewru lub zranienia kończyn dolnych, a nie daj boże trafieniu przez silniejszego, może poważnie zaszkodzić demonowi. W zestawieniu z innymi rasami, demon jest nadal silniejszy - problematyczne są wilkołaki.

  • Kolejną słabością Kota są jego zmysły. Potraktowanie zbyt dużym natężeniem światła, zapachu, tudzież dźwięku, powoduje poważne podrażnienie, a w efekcie ból. Radzimy jednak z tym uważać, gdyż denerwowanie kotka może być równie skuteczne, co groźne.

  • Podatność na wszystko co serafickie. Zetknięcie się z tym orężem powoduje ogromny ból.

  • Na sam koniec warto dodać, iż zniszczenie lub wytrącenie oręża z łap oraz uniemożliwienie jego przywołania, skutecznie osłabia demona. Wówczas polega on tylko i wyłącznie na swoich pazurach oraz kłach, które pomimo iż ostre, nie są tak zabójcze co miecz.


Ukryta Wiadomość:

Dla zainteresowanych:




  

To an assasin… Having a heart is the same as death. The moment you have a heart… It’s the moment an assassin dies. The so-called heart… Was abandoned a long time ago.
Gość, zrób klik | Notatnik | Warsztat
 

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator

Accepted
 

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator

Za rozgrywkę MG w zbrojowni dostajesz 3 punkty statystyk!
 

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator

Podsumowanie miesiąca
Z racji, że następuje koniec miesiąca twoje punkty zostają podsumowane.
Z racji, że napisałeś 9 postów to otrzymujesz 3 pkt, który możesz wydać na dowolną umiejętność.
W celu uzupełnienia statystyk zgłoś się w zamówieniach
?ącznie masz: 6 pkt
 

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator

Aktualizacja
Wydajesz zebrane punkty (6) na statystyki:

+ 2 do akrobatyki
+ 2 fechtunek
+ 2 do czarnej magii

?ącznie masz: 0 pkt
 

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator

Nagroda

Świetnie bawiliśmy się w Lesie Brocelind!
Mamy nadzieję, że z wzajemnością.
Twoja nagroda to: 5pkt

?ączne pkt: 5

W celu uzupełnienia statystyk zgłoś się: TUTAJ
 

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator

Aktualizacja
Wydajesz zebrane punkty (5) na statystyki:

+5 do czarnej magii

?ącznie masz: 0 pkt
 

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator

Prezent

Z okazji Walentynek, otrzymujesz prezent. Niech pomoże Ci w szukaniu drugiej połówki!

Nagroda: 4pkt

?ączne masz: 4pkt

W celu uzupełnienia statystyk zgłoś się: TUTAJ
 

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator

Aktualizacja

Wydajesz otrzymane pkt (4) na:

Czarna magia +4

?ączne masz: 0pkt
 

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator

Nagroda za wrzosowiska!


Za udział w evencie na Wrzosowiskach otrzymujesz punkty!

Nagroda: 15 pkt

?ączne masz: 15 pkt

W celu uzupełnienia statystyk zgłoś się: TUTAJ
 

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator

Podsumowanie miesiąca
Z racji, że następuje koniec miesiąca twoje punkty zostają podsumowane.
Drogi użytkowniku! W Lutym rozegrałeś 11 gier, w zamian otrzymujesz 3 pkt statystyk, który możesz wydać na dowolną umiejętność.
W celu uzupełnienia statystyk zgłoś się w zamówieniach
?ącznie masz: 18 pkt
 

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator

Aktualizacja

Wydajesz otrzymane pkt (4) na:

Czarna magia +8
Magia leczenia + 10

?ączne masz: 0pkt
 

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator

Nagroda!

Za udział w zebraniu czarowników.
Sesja

Nagroda: 5 pkt

?ączne masz: 5 pkt

W celu uzupełnienia statystyk zgłoś się: TUTAJ
 

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator

Aktualizacja

Wydajesz otrzymane pkt (4) na:

Czarna magia +1
Akrobatyka + 4

?ączne masz: 0pkt
 

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator

Podsumowanie miesiąca
Z racji, że następuje koniec miesiąca twoje punkty zostają podsumowane.
Drogi użytkowniku! W Marcu rozegrałeś 9 gier, w zamian otrzymujesz 3 pkt statystyk, który możesz wydać na dowolną umiejętność.

W celu uzupełnienia statystyk zgłoś się w zamówieniach
?ącznie masz: 3 pkt
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku
Skocz do :   
Shadow York @ 2019   Forum zostało otwarte 28.10.2017r.
York, England, UK

Partnerstwo