Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
Czarownicy



Czarownicy - nazywani także dziećmi Lilith z racji uznania jej (przez indywidualne jednostki) za ich pierwszą matkę. Jest to rasa długowiecznych podziemnych, której powstanie datuje się na setki, a może nawet tysiące lat przed naszą erą. Czarownicy są mieszańcami, zrodzonymi w większości z gwałtu demona podszywającego się pod człowieka na kobiecie śmiertelnej - rzadko ze zdrowego związku tej dwójki, a jeszcze rzadziej z owocu szczerego uczucia.
W przeciwieństwie do ludzi, potomkowie rezydentów piekieł i śmiertelnych charakteryzują się tak zwanym Znakiem Czarownika - unikatowym elementem odzwierciedlającym ich charakterystyczną cechę odziedziczoną po demonicznym rodzicu.
Do tego typu znamion mogą należeć: zmienne w kolorze włosy, skóra, rogi, szpiczaste lub kocie uszy, nienaturalne oczy o różnych barwach, rozchodzące się po ciele linie, skrzydła błoniaste i pierzaste, ogon, łuski, futro bądź częściowe pokrycie ciała pierzem wraz z jego zniekształceniem, np. kurze nogi czy zaostrzone szpony zamiast normalnych rąk.
Ilość znamion do dziś nie jest znana nawet łowcom, gdyż są one indywidualne dla każdego czarownika.
Mimo swej unikatowości należy pamiętać, że: wszelkie atuty znamienia, np. łuski nigdy nie będą na tyle twarde, aby stworzyć niezniszczalny pancerz ochronny, piórami nigdy nie będzie można strzelać na dalekie odległości, a szpony pomimo ostrości i sposobności wbijania się w twarde powierzchnie mogą mocno ograniczyć chwytność rąk... Zniekształcone stopy utrudnią chodzenie, gadzi język tudzież wydłużone kły poskutkują seplenieniem. Jednym "słowem" - każde znamię niesie ze sobą plus i minusy. Co więcej, można podzielić je na dwie kategorie - znamię stałe, a więc takie, które towarzyszy czarownikowi od urodzenia bądź momentu pojawienia się w danym przedziale wiekowym oraz takie, które uaktywnia się tylko i wyłącznie pod wpływem silnych emocji, np. gniewu czy podniecenia.
  • UWAGA: każde znamię czarownika musi zostać opisane w stosownej rubryce Karty Postaci -> aparycja.


Ze względu na swoje pochodzenie czarownicy posiadają wysoce rozwinięty szósty zmysł, pozwalający im na wyczucie magii oraz wzrok przedzierający się przez bariery zasłon - umożliwiający ujrzenie prawdziwej postaci wróżek czy Nefilim pod runą niewidzialności. Ponadto posiadają nieznacznie wyostrzone zmysły słuchu, wzroku i węchu. Nie jest to jednak porównywalna siła do wampira czy wilkołaka, a "kosmetyczny" dodatek stawiający ich wyłącznie przed ludźmi.

Maksymalny wiek czarowników wynosi: 800 lat

Inne tematy pomocnicze dla czarowników: TUTAJ

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
rozwój

Najstarsi znani przedstawiciele czarowników mają ponad 1014 lat. Są niezwykle apatyczni i zazwyczaj niezdolni do odczuwania jakichkolwiek emocji - konsekwencja tak zwanego szarzenia tj. stopniowego zaniku zdolności odczuwania. Pomimo potęgi, bagażu doświadczeń i ogromnej mądrości zaczynają powoli odcinać się od świata, co prowadzi do powolnej utraty rozumu, a w rezultacie do całkowitego zniknięcia w niedosłownym tego znaczeniu. Wówczas przedstawiciele najstarszych odcinają się od wszystkich istot i zazwyczaj spędzają swoje ostatnie dni w Spiralnym Wymiarze, gdzie spisują i zostawiają w formie ksiąg całą swoją dotychczas zgromadzoną wiedzę.
Kwestia szarzenia czarownika jest poniekąd wyrokiem śmierci. Są znane przypadki, w których Dzieci Lilith jej unikają - zazwyczaj w momencie silnego związania się z partnerem lub partnerką. Niestety ze względu na swoją długowieczność jest to rozwiązanie tymczasowe. Stąd czarownicy starają się unikać emocjonalnego związania z rasami o krótkim żywocie - z ludźmi, nefilim oraz wilkołakami. O wiele bardziej preferują inne długowieczne rasy takie jak: inni czarownicy, wampiry bądź wróżki i półwróżki. Nie jest to jednak żadna reguła.

Sam rozwój fizyczny czarownika niczym nie różni się od rozwoju zwykłego ludzkiego noworodka. Dziecko rodzi się, dorasta, rozwija swoje zdolności chodzenia, mówienia, myślenia, a w końcu wchodzi w okres dojrzewania. Proces ten jest indywidualny dla każdego potomka Lilith, podobnie jak czas pojawienia się Znaku Czarownika, przejawu zdolności magicznych oraz zatrzymania procesów starzenia.
Zdarza się, że u niektórych dzieci znamię jest widoczne zaraz po urodzeniu, a czasem pojawia po kilku lub kilkunastu latach - wówczas nazywane jest znamieniem stałym. Inni nabywają swoje pod wpływem silnych emocji, np. gniewu bądź zazdrości. Wtedy znak podchodzi pod drugą grupę znamion nazywanych znakami stopniowymi. Mogą nimi być odrastające włosy, świecące linie lub “znikające” części ciała, na których miejscu pojawia się widoczny szkielet. Zazwyczaj czarownik jest posiadaczem jednej grupy znamienia, choć znani są przedstawiciele posiadający obie odmiany.
W przypadku magii sytuacja wygląda dokładnie tak samo - również może się pojawić w momencie wpływu silnych emocji. Wówczas dochodzi do wybuchu potężnych czarów, nad którymi czarownik niestety nie potrafi zapanować. W większości przypadków jest to przyczyna uśmiercenia wielu ludzi lub rodzin przez nosicieli demonicznej krwi.
Wyjątki stanowią Ifrity - Dzieci Lilith, które pomimo posiadanego znamienia nigdy nie odziedziczyły zdolności magicznych. Pomimo swej rzadkości i teoretycznej przynależności do rasy każdy z przedstawicieli tej odmiany spotyka się z brakiem akceptacji ze strony innych czarowników oraz ludzi, co bardzo często spycha ich na margines i zmusza do balansowania na krawędzi.

  • UWAGA: Wierzy się, że czarownik jako mieszaniec jest istotą bezpłodną. Do tej pory męskim przedstawicielom tej rasy nigdy nie udało się zapłodnić żadnej kobiety, z kolei te pomimo normalnego działania organizmu, nigdy nie potrafiły donosić płodu - ciąża zawsze kończyła się poronieniem. Odstępstwem od tej reguły są potomkowie demonów i Nefilim, którym nie nadano run. Dziecko z takiego związku rodzi się Nefilim ze wszystkimi atutami czarownika. Ponadto jest płodne, co oznacza, iż w przyszłości może doczekać się własnego potomstwa.


Granie potomkiem nefilim bez run i demona jest na forum zabronione.
Granie Ifritem jest na forum zabronione.

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
regeneracja i śmierć

Pomimo atutów długowieczności oraz zdolności posługiwania się magią, pod względem szybkości w leczeniu swoich ciał, czarownicy nigdy nie będą w stanie dorównać i przegonić wampirów i wilkołaków. Można ich porównać do Nefilim (bez run) i wróżek. Za nimi są tylko ludzie.
W związku z powyższym czarownicy są bardziej narażeni na wszelkiego rodzaju urazy w trakcie walk - każda z zadanych im głębszych ran, np. po cięciu, może okazać się śmiertelna lub doprowadzić do wykrwawienia, jeśli nie zostanie odpowiednio zaleczona, np. przy użyciu eliksiru bądź magii leczenia.
  • UWAGA: żadna mikstura oraz czar leczący, nie odtworzą utraconej kończyny, np. uciętej ręki bądź nogi.


Nieznacznie polepszona regeneracja nie chroni Dziecka Lilith przed urazami mechanicznymi, a więc wszelkiego rodzaju złamaniami bądź pęknięciami kości - jedynie czas ich zrośnięcia się jest o połowę szybszy niż u ludzi. Wyjątek stanowi sytuacja spożycia odpowiedniego eliksiru przyspieszającego ten proces, działanie magii leczącej lub zastosowanie zdolności specjalnej. To, z czym ciało czarownika radzi sobie najlepiej, to płytkie rany oraz “średnie”, które goją się znacznie szybciej niż u Przyziemnego, ale dużo wolniej niż u wampira czy wilkołaka - również szybciej o połowę niż u ludzi.
Dzieci Lilth z racji posiadania w sobie demonicznej krwi są odporne na większość chorób Przyziemnych, a także na te pochodzenia demonicznego - mowa tutaj o demonicznej ospie. Nie wykazują również żadnych przejawów uczulenia na metale, rośliny oraz inne rzeczy, które dla faerie, wilkołaków oraz wampirów są zabójcze. Ryzyko uczulenia na inny produkt jest kwestią indywidualną dla każdego czarownika, z bardzo niskim procentem szansy na wystąpienie.


Śmierć

Czarownik - zna magię, niestraszne mu choroby zwykłych ludzi i demoniczna ospa - do tego jest długowieczny. Wspomniane atuty bez wątpienia są bardzo pomocne w życiu codziennym, niemniej jednak nie zapewniają czarownikowi nieśmiertelności. Fizycznie nadal jest tylko człowiekiem, co oznacza, iż pomimo zwiększonej regeneracji, jest nadal podatny na wiele urazów - głębokie rany, wykrwawienie, złamania. Zabicie Dziecka Lilith może być równie proste, co kosmicznie trudne w zależności od metody i sposobu wykonania. Co więcej, wymieniona wyżej długowieczność działa zarówno na plus, jak i na minus czarującego.
Wraz z biegiem lat, potomek demonów staje się apatyczny - traci możliwość odczuwania emocji, zaczyna się nudzić, a w efekcie szarzeć. Mianem tym określa się tych, którzy pragną zakończyć swój żywot, a w skrócie przestać istnieć. W skrajnych przypadkach szarości dochodzi do popełnienia samobójstwa z użyciem rytualnej magii lub mniej popularnych, tradycyjnych metod z wykorzystaniem przedawkowania leku. Czasem czarownicy zwracają się z prośbą o zakończenie żywota bezpośrednio do Nefilim, a przedtem spisują całą wiedzę w bibliotekach zamku w Spiralnym Wymiarze.

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
Demoniczni rodzice

Tutaj znajduje się spis innych demonów, które mogą być rodzicami czarowników. W przypadku braku pomysłu, zachęcamy do posiłkowania się STRONĄ poświęconą opisom demonów.

  • Abigor - Wendigo, Powiew Śmierci, Wicher Potępienia, Zamieć Rozpaczy… te i wiele innych imion przypisuje się Abigorowi, władcy mrozu i śnieżnych wichrów. Dawniej był on wiernym sługą Archanioła Uriela, zwanego Siewcą Wiatru. Kiedy został wygnany z Niebios, ukrył się w żywiole powietrza, wywołując pierwsze nawałnice i huragany. Po pewnym czasie mroczne serce Abigora zamarzło, stając się kompletnie nieczułe na nieszczęścia ludzi dotkniętych kataklizmami. Moc demona wzrosła i związała się na stałe z przenikliwym mrozem. Abigor jak wiele potężnych demonów potrafi dowolnie zmieniać swoją postać, jednak najczęściej pozostaje niewidzialnym podmuchem powietrza, bądź przybiera rozmyty kształt w wirującym śniegu.

  • Agares - niegdyś anioł chóru cnót, obecnie książę Piekła dowodzący 31 legionami złych duchów. Ukazywać się ma pod postacią starca siedzącego okrakiem na krokodylu, z krogulcem w ręce. Uczy wszystkich języków i potrafi wywoływać trzęsienie ziemi.

  • Askalon - demon ognia. Należał do Fajermonów - demonów z kategorii błędnych świetlików bagiennych. Fajermon miał mieć postać wysokiego mężczyzny, pozbawionego głowy, z miejsca której buchał jasny płomień.

  • Hine-nui-te-pō - polinezyjska olbrzymka-bogini śmierci i nocy. Ponoć była jedyną, która mogła dać nieśmiertelność.

  • Jaguar - nazywany Bogiem Jaguarem z mitologi majańskich. Często wyobrażany w skórze jaguara zasiadający w podziemnym pałacu na tronie. Jego cechami charakterystycznymi były czarne malunki na ciele i jasny obszar wokół ust, co mogło być odnośnikiem do skóry jaguara lub do lam na ciele nieboszczyka. Na głowie nosił nakrycie z ptaka Muan. Był zaliczany do pięciu bóstw rzucających oszczepem, które wznosiły się na płycie Wenus.

  • Kaim - upadły anioł i demon zarazem, Wielki Prezydent Piekieł, którego domeną jest retoryka. Według wierzeń, pozwala on ludziom zrozumieć śpiew ptaków, ryk bydła, szczekanie psów (oraz mowę wielu innych zwierząt) a nawet szum fal, a ponadto jest niekwestionowanym mistrzem dysput. Nikt tak sprawnie jak Kaim nie posługuje się sofizmatami (i tym samym doprowadza logików do szaleństwa). Kaim nie tylko jest utalentowanym rozmówcą - zna także przyszłość i potrafi udzielić prawdziwych odpowiedzi, gdy ktoś o nią pyta. Wezwany, ukazuje się ludziom w postaci kosa (lub drozda, zależnie od wersji).

  • Lewiatan - jest potworem głębin i odpowiednikiem męskiego lądowego potwora, Behemota. Jak głosi legenda, zostali oni stworzeni piątego dnia stworzenia. Lewiatan jest również jednym z Czterech Uświęconych Książąt Piekła, obok Szatana, Lucyfera i Beliala.

  • Loki - bóg-olbrzym ze skandynawskiej mitologii. Był to bóg oszustwa i kłamstwa, umiejący zmienić swój kształt, a także władający magią.

  • Penemuel - jeden z upadłych aniołów Księgi Henocha, który nauczał ludzi pisania atramentem na papierze, sztuki potępianej jako zła i niemoralna. Pouczać też miał dzieci ludzkie o tajnikach mądrości oraz o blaskach i cieniach życia. Potrafi również leczyć ludzką głupotę.

  • Marbas - jeden z demonicznych przywódców piekła. Jeśli wierzyć legendom, stwór jest strażnikiem zakazanej wiedzy, a także tym potrafiącym leczyć i sprowadzać choroby na ludzkość. Jest istotą zmiennokształtną, jednakże w wielu opowieściach pojawia się pod postacią lwa.

  • Marduk - to demon najlepiej znany ze swojego związku ze starożytnym Babilonem i bycia jedną z najpotężniejszych istot czczonych niegdyś na terenie Mezopotamii. Pojawiający się często w towarzystwie swojego wężowego kompana, jest uznawany (dość przewrotnie) za patrona magii, a także wód, mądrości i sądów.

  • Mammon - upadły anioł pełniący w Piekle funkcję jednego z arcydemonów i księcia kusicieli. Utożsamiany z Lucyferem, Samaelem, Belzebubem i Nabuchodonozorem. Jest demonem chciwości i skąpstwa. W średniowieczu uważano go za syryjskiego boga.

  • Shaax - nie mylić z demonami Shax - piekielny markiz, który "na rozkaz przyzywającego odbiera słuch, wzrok i rozsądek wskazanej osobie", jest demonem, który uwielbia kłamać i potrafi znajdować ukryte rzeczy.

  • Velnias - w pełni zasłużył na swój przydomek, gdyż był jednym z efektywniejszych osobistości, jeśli chodziło o kontrolę pomniejszych demonów i ubarwianie żywota Nefilim. Co jest rzadkie w przypadku przedstawicieli tej rasy, ostatnie dwadzieścia lat życia spędził z dala od swoich braci i sióstr, można więc rzec, nawrócony; nie angażował się dłużej w jakiekolwiek konflikty.

  • Zepar - demon który potrafi rozpalić miłość kobiet do mężczyzn, jak również może on podtrzymać to uczucie. Sprawia też, że dane osoby odkochują się w sobie. Prowokuje u ludzi złe uczucia.

  • Wargin - wyraz „Wargin” (Варгі́н) prawdopodobnie pochodziło z litewskiego słowa „varginti”, co w tłumaczeniu oznaczało „mękę” lub „przynoszenie „cierpienia”. Wargin wyróżniał wśród innych kotów swoim wyglądem. Był ogromny, czarny jak smoła, z błyszczącym, puszystym futrem, gładkim i miękkim kosmatym ogonem podobnym do sobolowego. Ludzie z nim obcujący zamieniali się w socjopatów, przestawali się bać czegokolwiek i kogokolwiek bez potrzeb awanturowali się z najbliższymi i z przyjaciółmi i ze wszystkimi dookoła. Wszczynali burdy bez potrzeby, a i służbie się obrywało bez powodu.

  • Weles – starosłowiańskie bóstwo magii, przysiąg, sztuki, rzemiosła i przede wszystkim bogactwa. Demon bydła i dobrobytu, ale w starych podaniach także personifikacja diabła, przeciwnika Boga.


Uwaga: gracz ma prawo do wprowadzenia nowego demonicznego rodzica, jednakże jest wówczas zobowiązany do opisania go w karcie postaci w dziale ciekawostek.

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
CIEKAWOSTKI

  • Zdarza się, iż czarownik ma siostrę lub brata. Taka sytuacja jest możliwa w kilku przypadkach: gdy ludzka matka czarownika lub jego ludzki ojciec ma inne dziecko niebędące czarownikiem (wówczas mówimy o pokrewieństwie ze strony matki/ojca) lub w momencie spłodzenia przez tego samego demonicznego ojca więcej niż jednego potomka z różnymi kobietami (rodzeństwo od strony demonicznego ojca), bliźniacza ciąża lub też gdy demoniczna matka ma więcej potomstwa z innymi ludzkimi mężczyznami.

  • Rodzeństwo pochodzące od tego samego demonicznego rodzica ma zazwyczaj podobne znamię, np. rogi czy czerwone oczy. Dodatkowo czują ze sobą specyficzną więź, która w praktyce pozwala im na wyczucie zagrożenia życia brata lub siostry z nieograniczonej odległości. W momencie śmierci jednego z rodzeństwa drugie odczuwa niewyobrażalny ból i pustkę. W przypadku wspomnianego zagrożenia odczucie ogranicza się do dziwnego niepokoju.

  • Czarownicy pomimo swego pochodzenia nie są bytami w stu procentach magicznymi. To domieszka płynącej w nich demonicznej krwi nadaje im ten magiczny pierwiastek, który jest odpowiedzialny za tak zwaną „aurę” właściwą każdemu Dziecku Lilith.

  • Siła aury zależy od wielu czynników, między innymi od statusu demonicznego rodzica w piekielnej hierarchii, wieku oraz doświadczenia czarownika. Fizycznym wyrazem wspomnianej aury są Znamiona. Pozostała część magicznego pierwiastka pozostaje wewnątrz. W skrócie – im starszy i potężniejszy czarownik, tym silniejszą aurę posiada i tym łatwiej jest mu wyczuwać aury pozostałych. Aury młodych Dzieci Lilith są słabsze i takim adeptom o wiele ciężej jest zidentyfikować też aury innych.

  • Sam charakter aury pozostaje neutralny dla wszystkich czarowników i faerie. Nie posiada żadnych znamion i cech charakterystycznych dla poszczególnych osób. Możliwe jest jedynie określenie jej potęgi. Aura daje mocniej o sobie znać, gdy w grę wchodzą silne emocje lub gdy czarownik posiłkuje się magią w danym momencie. Wówczas staje się ona łatwiej wyczuwalna dla pozostałych ras władających magią tj. dla faerie oraz innych czarowników.

  • Demoniczna krew płynąca w żyłach czarowników i faerie reaguje na bliskość magii. Jest to jednak reakcja podświadoma, jak mrowienie czy włosy stające dęba, a nie umiejętność, którą można szkolić czy rozwijać. Na jej podstawie czarownik nie jest w stanie określić rodzaju magii, jaka była stosowana w danym miejscu ani osoby, od której ewentualne zaklęcie wyszło.

  • Podobno czarownicy pachną jak spalone zapałki - podobno. Tak naprawdę każdy z nich ma swój specyficzny zapach z tą "charakterystyczną" domieszką.


Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
Spis

Gildia

Grupa pod dowództwem: Shar - 718 lat, ojciec Zepar
Ustawieni wiekiem i ilością rodzeństwa.

  1. Serana - 776 lat, matka Freya
  2. Nithral - 776 lat, matka Freya

  3. White - 658 lat, ojciec Perun



Niezrzeszeni

Ustawieni wiekiem i ilością rodzeństwa.
  1. Nerezza - 800 lat, ojciec Apep

  2. Wayfarer - 730 lat, ojciec Abigor



Nieaktywni

Ustawieni wiekiem i ilością rodzeństwa.
  1. Ceris - 20 lat, ojciec Samael

  2. Julius - 694 lat, ojciec Lewiatan

  3. Oktober - 535 lat, matka Lilith

  4. Milo - 665 lat, ojciec Mammon


W grupie End


  1. Malekith - 784 lata, ojciec Zepar = grupa End
  2. Shizhi - 716 lat, ojciec Marbas = grupa End
  3. Caranthir - 603 latt, ojciec Velnias = grupa End
  4. Jonathan White - 299 lat, ojciec Abbadon = grupa End

Wyświetl posty z ostatnich:   
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku
Skocz do :   
Shadow York @ 2019   Forum zostało otwarte 28.10.2017r.
York, England, UK

Partnerstwo