Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
wampiry



Znany początek historii Wampirów sięga roku 1458, gdy na rumuńskim dworze Vlada III odbyła się krwawa ceremonia przywołania. Za jego sprawą pojawiła się sama Hecate - demonica znana Podziemnym jako matka Dzieci Nocy. Uraczona ofiarą z ludzi złożoną w jej imieniu pobłogosławiła władcę rezydencji i wszystkich mu poddanych darem nieśmiertelności. Wierzy się, że w taki oto właśnie sposób powstali pierwsi przedstawiciele rasy. Czy jest to prawda? To pytanie do dziś pozostaje zagadką.
Na podstawie ksiąg z rumuńskiego Instytutu idzie śmiało stwierdzić, iż znany (wszak nikt nie zna innych wzmianek o tych potworach) wampiryzm nie rozprzestrzeniał się tak szybko, jak lykantropia - no może z wykluczeniem pojedynczych przypadków zakładających opuszczenie przez powstałe w rytuale wampiry rumuńskich ziem na poczet rozniesienia "daru" dalej, aż do momentu najazdu Vlada na Transylwanię. Zaatakowane wówczas sąsiednie kraje (wraz z samą Transylwanią) stały się największymi siedliskami masowych przemian ludzi w wampiry, co wkrótce rozprzestrzeniło ją na cały świat. Zmniejszenie aktywności nieśmiertelnych datuje się na czas rzekomej śmierci Vlada III Palownika.

Pierwszy oficjalnie uformowany i uznany przez Clave klan wampirów powstał w Kluż, jednym z rumuńskich miast. O dworach na innych kontynentach niewiele wiadomo - istnieje jedynie świadomość o ich uformowaniu w późniejszych latach. Zapewne ma to ścisły związek z większym zainteresowaniem Łowców samym Kluż. Instytut opisuje wydarzenia w nim jako tragiczne, szczególnie te sięgające końca XV wieku. Z powodu wielu nielegalnych, niekiedy brutalnych przemian ludzi w wampiry, Clave zostało zmuszone do podjęcia radykalnej decyzji. Wychwytywane wampiry przykuwano do pali, a następnie palono w centrach miast lub pozostawiano na spopielenie przez pierwsze promienie słońca. Okrutne praktyki miały zmniejszyć ogniska zaraz, jednakże na niewiele się zdały. Nowi nieśmiertelni bardzo szybko zajmowali miejsca zabitych. Po długich i wyczerpujących bojach obie strony konfliktu zaczęły się zastanawiać, gdzie tkwiło źródło problemu. Pierwsze próby paktowania - czy chociażby przesłuchania jeńców - uchyliły rąbka tajemnicy - mimo groźby śmierci żaden z nieśmiertelnych nie rozumiał, w jaki sposób tworzył kolejnych przedstawicieli rasy ani dlaczego... Nikt także nie potrafił wytłumaczyć palącego pragnienia krwi, który niejako pchał Dzieci Nocy do krwawych rzezi.
Ostatecznie wojna zakończyła się w XVII wieku bez jednoznacznego zwycięzcy. Clave chcąc zapobiec podobnym tragediom postanowiło dogłębnie przebadać chorobę. Niedługo potem doszło do podpisania rozejmu przez Nefilim a głowami wszystkich ówcześnie prosperujących klanów rozsianych na całym globie. Co zabawne - żadna podobna masakra nigdy nie wykroczyła poza obręb Transylwanii, co oznaczało, iż nigdy nie dotknęła wampirów na pozostałych częściach globu.
Dla upamiętnienia poległych w okropnej wojnie wybudowano w Klużu Muzeum Wampirów, w którym ożywione za sprawą magii posągi odtwarzają sceny krwawych walk.

Ważną datą historyczną dla całej rasy nieśmiertelnych był rok 1902, kiedy w trakcie obrad Trzecich Porozumień oficjalnie zabroniono skazywania Dzieci Nocy na śmierć poprzez spopielenie na słońcu. Sposób ten został bowiem uznany za niehumanitarny wobec istot, które uznano za jednostki posiadające dusze.

Wampiry, jako rasa z domieszką krwi demona, mają zdolność widzenia. Pozwala ona na przełamanie bariery cienia, a co za tym idzie ujrzenie prawdziwych form wróżek i czarowników. Wzrok nie umożliwia przedarcia się przez siłę uroku runy Glamour. W związku z tym nieśmiertelni nigdy nie dostrzegą ukrytych pod nim niewidzialnych Nefilim.

Maksymalny wiek wampira wynosi: 560 lat

Inne tematy pomocnicze dla wampirów: TUTAJ

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
Spokrewnienie

Przemiana w Wampira jest rytuałem bardzo złożonym i wymaga odpowiedniego przygotowania. Aby doszło do tak zwanego przejścia, nie wystarczy sam jad. Mimo iż zawiera niewielkie ilości substancji transformującej, to są one niewystarczające do spokrewnienia. Aby do niego doszło potrzebna jest jeszcze krew - dużo krwi wampira, którą przemieniający musi napoić osobę przemienianą, po uprzednim ukąszeniu, wpuszczeniu toksyn i wypiciu z niej niemalże całego osocza. Zawieszona na skraju życia i śmierci nie ma dużo czasu, toteż jeżeli nie zostanie szybko nakarmiona skażoną posoką, umrze. Presja minut, panika, a nawet nieumiejętność pohamowania głodu w trakcie osuszania ofiary bardzo często przerywa rytuał przed jego zakończeniem, dlatego też podejmują się go przede wszystkim wiekowi i doświadczeni przedstawiciele rasy.

Kiedy do ciała rytualnie osuszonego niemalże do cna człowieka lub Nefilim dostaną się dwa składniki - jad i krew - dochodzi do pełnej transformacji. Wówczas ma miejsce drugi etap, którym jest śmierć. Zmarłego bardzo często zakopuje się pod ziemią - czasem poprzedzając to zamknięciem w drewnianej trumnie. Nie jest to konieczne do dokończenia przemiany - ma związek wyłącznie z indywidualnymi wierzeniami klanu i osoby spokrewniającej.

Czas przejścia z istoty żywej w Dziecko Nocy jest indywidualny dla każdej jednostki. Bywa, że niekiedy młody nieśmiertelny budzi się po kilkunastu minutach, choć znane są przypadki przebudzenia nawet po dobie. Po wkroczeniu w nowe (nie)życie młodymi pijawkami targa niesamowicie palący głód. Pozostawione samopas zawsze rzucą się na pierwszą lepszą ofiarę w celu zaspokojenia pragnienia - zwierzę, człowieka, a nawet innego wampira. Dla uniknięcia niechlubnych wydarzeń z przeszłości starszyzna dokłada wszelkich starań, aby trwać w czasie przebudzenia dziecka w towarzystwie przygotowanego dlań żywego posiłku. Ofiary młodych pijawek rzadko kiedy przeżywają - zazwyczaj kończą osuszone do cna - jeśli nie przez dzieci, to przez rodziców.

W świetle prawa Świata Cieni pozostawienie pisklęcia bez opieki jest zbrodnią karalną. Clave ściga takie jednostki, nakładając na nie stosowne kary.

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
głód

Normalne jedzenie i napoje są szkodliwe dla ich organizmu, gdyż żołądek po przemianie (wejściu na tak zwany drugi etap choroby) przestaje wydzielać enzymy trawienne, przez co Wampir może się od tego poważnie rozchorować - kolokwialnie mówiąc - zwymiotować. Niektórym pijawkom (zazwyczaj powyżej 100 lat) udało się wypracować "subtelne" metody, dzięki którym mogą cieszyć się smakami potraw i trunków bez konieczności natychmiastowego wydalenia ich ze swych ciał. Wypróżnienie brzucha musi oczywiście nastąpić prędzej czy później - wyjątek od reguły stanowią przedstawiciele nieśmiertelnych ze stosowną umiejętnością człowieczeństwa na II poziomie.
Jeżeli chodzi o sposobność upicia się lub naćpania wampira... Wszelkie używki i alkohol same w sobie nic nie zmieniają - nie działają w żaden sposób na Dziecko Nocy z prostego powodu - nie są przyswajalne przez jego organizm w takiej formie. Jedyną możliwością osiągnięcia stanu upojenia jest przyjęcie wraz z krwią ofiary, na której posilał/posila się nieśmiertelny lub po zmieszaniu z osoczem, np. w szklance. Wtedy i tylko wtedy Wampir odczuwa skutki upojenia alkoholowego lub stanu narkotycznego. Jego wydalenie z organizmu definiuje regeneracja.

Podstawowym składnikiem diety Wampira jest oczywiście krew, ludzka, zwierzęca lub należąca do wróżki bądź czarownika w zależności od indywidualnych preferencji Dziecka Nocy. Aby Wampir mógł posilić się na żywej ofierze, są mu do tego potrzebne pewne atrybuty, wpisane w jego rasę - wysuwane kły, przypominające brzytwy, które pojawiają się w momencie pożądania krwi lub na życzenie wampira. Są na tyle wytrzymałe, aby z łatwością przebić skórę i żyły człowieka. Kontrola nad ich wsuwaniem i wysuwaniem wymaga doświadczenia, którego bardzo często brakuje młodym osobnikom oraz tym, którzy wpadli w szał krwi. Stanem tym nazywa się skrajnie doskwierający głód. Atakuje on w trzech przypadkach: po przebudzeniu nieśmiertelnego z długiego letargu, w momencie wyczerpania zapasów energii spowodowanych ciągłą regeneracją uszkodzonego ciała lub w momencie świadomego odmawiania sobie pokarmu.

Wampir w szale krwi nie myśli trzeźwo - jego jedynym pragnieniem jest krew. Mentalnie zaczyna działać niczym dzikie zwierzę - fizycznie ulega sporej zmianie: oczy z normalnych stają się nienaturalnie czerwone, cera bledsza niż zazwyczaj - wysuwają się kły, twarz ulega lekkiemu zniekształceniu na wzór czegoś potwornego, a paznokcie ulegają wydłużeniu i zmianie w ostre szpony zdatne do zadawania bolesnych i głębokich zadrapań. Taka przemiana z automatu zdradza naturę nieśmiertelnego, niwelując nawet wszystkie dobroczynne wpływy człowieczeństwa. Powrót do normalności jest możliwy wyłącznie po zaspokojeniu głodu.

Częstotliwość zaspokajania głodu jest zależna od wieku nieśmiertelnego - świeżo przemienione osobniki oraz te, których wiek nie przekroczył 80 lat, muszą się posilać nawet co 3 dni. Starsi przedstawiciele liczący sobie od 80 do 200 lat polują co 4/5 dni. Najstarsi nieśmiertelni wytrzymują bez krwi nawet tydzień - po jego upływie muszą obowiązkowo zaspokoić pragnienie.
Ukąszenie samo w sobie jest niezwykle przyjemne - zarówno dla wampira jak i ofiary. Ma to ścisły związek z wpuszczeniem jadu do krwiobiegu ugryzionego. Prócz zawartych substancji transformujących poprawia krzepliwość krwi oraz wywołuje błogi stan euforii. Przy odpowiednim dawkowaniu toksyna może przyczynić się do podniecenia ofiary, a w skrajnych przypadkach nawet do jej szczytowania.
Po spożyciu krwi wygląd wampira przez godzinę po posiłku znów staje się zdrowy jak u normalnego człowieka - wraca kolor cery, serce zaczyna bić szybciej (mowa tu o wampirach z niską cechą człowieczeństwa).


Istnieje kilka sposobów na zdobycie krwi:

  • Pierwszy, najbardziej powszechny i praktykowany wśród wampirów, to spożycie krwi człowieka. Dziś rzadko się na nich poluje - o wiele częściej korzysta z usług tak zwanych ghuli, ludzi pojonych krwią wampira. Alternatywą dla ludzkiego vitae są: posoka czarowników, wróżek, nefilim lub wilkołaków - przeważnie pozyskiwanych w inny sposób niżeli ten "brutalny".
    Podobno krew ludzi uchodzi za słodką, nefilim za wyjątkowo "aksamitną", wróżek za słodką z domieszką suszonych ziół, wilkołacza za stosunkowo pikantną, a czarowników... Wokół niej krąży wiele plotek, jakoby poza słodko-pikantnym smakiem była powodem wielu ciekawych - indywidualnych do odegrania przez graczy - efektów ubocznych.

  • Drugie rozwiązanie, dość dobrze znane, choć niechętnie uznawane przez starszyznę, polega na zaspokajaniu głodu poprzez picie posoki zwierząt. Co prawda nie jest specjalnie smaczna, lecz zdatna do napełnienia ciała niezbędną energią, szczególnie w sytuacjach kryzysowych, gdy wokół nie ma żadnej istoty wyższej w karcie menu.

  • Trzeci sposób pozyskania pokarmu obejmuje skorzystanie z usług banku krwi. Nie jest to specjalnie trudne, przede wszystkim dla wampirów z klanu York. To właśnie oni mają w swoich szponach wyremontowaną placówkę szpitalną i calutki bank krwi ulokowany w podziemiach.

  • Czwarty, najmniej lubiany przez wampiry, to uzupełnianie energii poprzez pokarm syntetyczny - krew syntetyczną. Mimo obfitości składników odżywczych nie jest za specjalnie smaczna - dla wielu stanowi obelgę dla wampirzej godności i zaprzeczenie natury drapieżnika.

  • Piąty, najbardziej intymny sposób, uchodzi niemalże za rytuał. Jest nim spożycie vitae bezpośrednio z drugiego wampira. Choć nie niesie to ze sobą żadnych negatywnych skutków ubocznych, nie bez powodu owiane jest tajemnicą. Podobno nie da się jasno określić smaku wampira - jeśli wierzyć słowom, to jest indywidualny dla każdej jednostki.


Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
Regeneracja

Podobnie jak wilkołaki, tak i wampiry mają w palecie swoich zalet unikatową zdolność chroniącą ich przed wieloma czynnikami, które dla normalnego człowieka oznaczałyby śmierć - mowa tutaj o ponadprzeciętnej regeneracji.
Działa ona na zasadzie stopniowego odtwarzania uszkodzonych tkanek, począwszy od samego środka, a na powierzchni skóry kończąc. Czas gojenia się ciała jest zależny od stopnia uszkodzenia - płytkie zadrapania znikają niemalże natychmiast, z kolei poważne i głębokie rany mogą się goić nawet do kilku godzin od ich powstania.
(W trakcie gry, Mistrz Gry zastrzega sobie prawo do określenia ilości czasu/tur do pełnego zagojenia się rany zgodnie ze stopniem rozwiniętej regeneracji u wampira.)

Złamane kości również podlegają dobroczynnemu działaniu regeneracji. Ich "naprawa" jest mało przyjemna, głównie ze względu na konieczność samoistnego nastawienia, np. po wybiciu czy złamaniu. Podobnie wygląda sprawa z ciałami obcymi w organizmie krwiopijcy - przed zagojeniem się tkanek, ciało automatycznie je z siebie wypiera, np. kule. Wbite miecze, sztylety lub inne niebezpieczne narzędzia nie podlegają tej zasadzie, co oznacza, iż nie zostają wypchnięte przez tkanki - muszą zostać wyjęte przez rannego, bądź osobę drugą.

Potęga wampirzej regeneracji nie tylko chroni je przed wykrwawieniem na śmierć - ku zaskoczeniu wielu pozwala też na odtwarzanie utraconych kończyn. Podobnie jak w czasie naprawy kości proces ten jest mało przyjemny - w większości przypadków po całkowitej odbudowie budzi głód krwi. Tylko najwytrwalsi potrafią go zaspokoić, nie osuszając przy tym ofiary do cna - w przypadku młodszych reprezentantów sprawa mocno się komplikuje. Mniejsze uszczerbki, takie jak odcięte palce czy dłoń, nie wymagają dostarczenia aż tak ogromnych ilości krwi do organizmu.

Choć w dużo mniejszym stopniu, wampiry są w pewien sposób wrażliwe na srebro. Kontakt z tym metalem spowolni leczenie o ponad połowę, przy tym wywołując u pijawki ogromny ból. Po spożyciu - niezależnie od zaawansowania człowieczeństwa - prowadzi do natychmiastowych mdłości. Podobny efekt następuje po spożyciu wody święconej - przy kontakcie ze skórą serwuje bolesne pieczenie bez obniżania poziomu regeneracji. Podrażnienie wodą święconą oczu może doprowadzić do tymczasowej ślepoty. Jest także nieprzyjemne.
Wampiry nie chorują, nie mogą również przenosić chorób. Są całkowicie odporne na demoniczną ospę.

  • UWAGA: przemiana w wampira powoduje zaleczenie wszystkich urazów mechanicznych, np. paraliżu. Dodatkowo przywraca słuch i wzrok niezależnie od sposobu nabycia wady. Regeneracja nigdy jednak nie przywróci utraconych kończyn - te w trakcie przemiany człowieka w wampira nie odrastają.



Śmierć

Z racji swojej nieśmiertelności niemożliwe jest, aby wampir umarł wskutek starości, wykrwawienia się lub głodu - obie te opcje co najwyżej wpędzą wampira w głód krwi (z możliwym zabiciem go przez inne jednostki), a w najgorszym wypadku doprowadzą do letargu.
Najpowszechniejszym sposobem na skuteczne zabicie nieśmiertelnego jest wystawienie go na bezpośrednie działanie promieni słonecznych. Po kilkunastu sekundach niesamowitych udręk z powodu poparzeń dojdzie do samozapłonu, a w efekcie do spalenia pijawki na popiół. Równie skuteczną metodą jest potraktowanie Dziecka Nocy ogniem - spalenie go na stosie.

Drugim, równie znanym i bardziej niebezpiecznym, a także trudniejszym sposobem na uśmiercenie wampira jest dekapitacja, a więc oddzielenie głowy od reszty ciała. Dlaczego? Problem leży w kościach - szkielet wampira jest o wiele twardszy od ludzkiego. Nie dorównają mu również Nefilim, wróżki czy czarownicy - konkurentem są za to wilkołaki.

Inną metodą na unieszkodliwienie (nie mylić z uśmiercenie) groźnego nieśmiertelnego polega na przebiciu jego serca, np. sztyletem, kołkiem czy ostrą nogą od krzesła lub stołu. Spowoduje to uśpienie Dziecka Nocy do czasu wyjęcia ciała obcego z przebitego narządu. Krótkie letargi nie wymagają podania krwi uśpionemu - w przypadku przebudzenia z długich potrzebne jest osocze dla ożywienia wysuszonego ciała. Podczas wybudzania z długiego snu zaleca się szczególną ostrożność, gdyż wampirem będzie targał głód krwi.

Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
Cechy charakterystyczne

Mocne strony

  • Bogaty wachlarz zdolności - w tym nadprzyrodzone: siła, szybkość i regeneracja - do tego wyostrzone zmysły słuchu, węchu oraz wzroku.

  • Całkowita odporność na magię śledzącą czarowników i sztuczki tropicielskie Nefilim. Cecha nie dotyczy ludzi, których wampir karmił swoją krwią.

  • Zdolność ujrzenia prawdziwej postaci wróżek i czarowników, z wykluczeniem Nefilim pod urokiem runy Glamour.

  • Niewrażliwość na demoniczną ospę i wszystkie ludzkie choroby oraz z ich wyleczenie w trakcie rytualnej przemiany człowieka w wampira.

  • Nieśmiertelność i zdolność przemiany innych istot (ludzi i nefilim) w wampiry.

  • Odporność na niskie temperatury.


Słabe strony

  • Zdradliwa aparycja - bledsza (szczególnie u starszych osobników) cera, niższa temperatura ciała (zazwyczaj pokojowa, chyba, że w grę wchodzi człowieczeństwo), spowolniona praca serca (stąd stwierdzenie, że nie bije w ogóle), charakterystyczna wampirza woń (czasem zwana wonią śmierci - dla wilków określana jako woń metaliczna).

  • Śmiertelna wrażliwość na światło słoneczne.

  • Utrudnione (wydłużone w czasie pobudzanie ciała) kontakty płciowe, głównie z powodu spowolnienia procesów życiowych - wyjątek od reguły stanowią przedstawiciele rasy z dobrze rozwiniętą cechą człowieczeństwa.

  • Bezpłodność.

  • Płacz krwawymi łzami.

  • Więź Stwórcy z Dzieckiem pozwalająca na wytropienie potomka niezależnie od odległości, której zerwanie poprzez śmierć rodzica lub potomka powoduje niewyobrażalny ból, a po nim tymczasową pustkę.

  • Podatność na przyzwanie w momencie zdobycia przez osobę drugą prywatnej rzeczy wampira o wysokim dla niego znaczeniu sentymentalnym/emocjonalnym.


Ciekawostki

  • Rozluźniające, poprawiające krzepliwość krwi, łagodzące ból i euforyczne działanie jadu.

  • Możliwość tworzenia ludzkich sług poprzez zdobycie ich uwielbienia za pomocą pojenia małymi dawkami krwi, a nawet częstym podgryzaniem ze wstrzykiwaniem również małych dawek jadu.

  • Spowolnione, acz nadal obecne procesy życiowe - w tym oddychanie - umożliwiające np. swobodne prowadzenie rozmowy bez konieczności ciągłej kontroli oddechu.

  • Woń bardziej kojarzona z mieszanką indywidualnego zapachu z metalem niżeli smród trupa.


Shadowhunter

666 lat



All paths lead to death.

Administrator
[Cytuj]
Spis wampirów

Bastion

Grupa pod dowództwem: Estera Constantin
  1. Jean-Philippe Moreau


Niezrzeszeni

  1. Octavian
  2. Simon O'Malley
  3. Viggo Villard


Nieaktywni



W grupie End


  1. Mei Xiu - grupa End

Wyświetl posty z ostatnich:   
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku
Skocz do :   
Shadow York @ 2019   Forum zostało otwarte 28.10.2017r.
York, England, UK

Partnerstwo